• webgame设计之功能模块的代理模式


       原文地址:http://chengduyi.com/blog/?post=27

        在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载、管理等)。

        设计实现这些功能模块的方法很多,设计过程中最好做到使这些模块在外部启动简单、使用方便、重用容易。

        我在设计中使用了代理模式的思想,就是将封装的功能留出一个代理类供外部继承实现。使用时候的具体步骤是:1、重写该代理类;2、实例化重写的代理类,并将该对象设置到管理器中;3、创建消息的逻辑处理类对象,并使用方法setDelegate设置映射;4、访问该代理类对象实现操作。

        注意地方有:重写的代理类最好是单例的,方便调用。步骤2是在游戏启动的时候完成。步骤3里消息的逻辑处理类可能是很多个,最好也是单例的,方便调用,该步骤最好在步骤2中代理类的构造函数里调用完成。

        现在来模拟设计一个网络通信模块,整个功能比较简单,定义了两个类(NetManager、NetProxy)和一个接口(INetDelegate),其中NetManager和NetProxy存在对象共享,必须在一个包内。

        INetDelegate接口的伪代码:

    /** 定义网络数据处理逻辑接 */
    interface INetDelegate
    
    public function receive(data:ByteArray):void;
    

        NetManager类的伪代码:

    /** 单例的,外部只能设置一次该类的只写属性netProxy */
    class NetManager
    
    /** 将socket封装,外部不可直接访问 */
    private var socket:Socket;
    
    /** 通过只设置一次实现系统初始化管理 */
    private var _netProxy:NetProxy;
    public function set netProxy(proxy:NetProxy):void{
    	if(_netProxy){
    		//报错处理,只能设置一次该代理
    	}else{
    		_netProxy = proxy;
    		//与同包的NetProxy共享该属性
    		_netProxy.socket = socket;
    	}
    }
    
    /** 在构造函数中创建好socket对象后调用 */
    private function configureListeners():void {
    	socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);
    	socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);
    	socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,
    					ioErrorHandler);
    	socket.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,
    					securityErrorHandler);
    	socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,
    					socketDataHandler);
    }
    
    private function closeHandler(event:Event):void {
    	_netProxy.onClose();//移交处理权
    }
    
    private function connectHandler(event:Event):void {
    	_netProxy.onConnect();//移交处理权
    }
    
    private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void {
    	_netProxy.onError(IOErrorEvent.IO_ERROR);//移交处理权
    }
    
    private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void {
    	//移交处理权
    	_netProxy.onError(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR);
    }
    
    private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void {
    	//TODO:处理断包、连包,读取消息长度,如果剩余长度够数据包,
    	//读取一个数据包到data里,继续执行,否则返回。
    	_netProxy.receive(data);//移交处理权
    }
    

        NetProxy类的伪代码:

    /**
    * 不是单例的,外部通过继承该类实现功能,外部继承类最好是单例的
    * 并将他设置给NetManager的netProxy属性。
    */
    class NetProxy
    
    /**
    * 不会直接创建,在设置给NetManager时让NetManager共享出来
    * 且包内封装,外部不能直接访问网络实体对象
    */
    internal var socket:Socket;
    
    /**
    * 消息处理逻辑类的字典
    * 将消息头与逻辑类对应
    * 逻辑类必须实现接口INetDelegate
    */
    private var dictDelegate = new Dictionary();
    
    final public function open(host:String, port:int){
    	socket.connect(host, port):
    }
    
    final public function close():void{
    	socket.close();
    }
    
    public function onError(errorType:String):void{
    	//外部继承类重写该方法实现
    }
    
    public function onOpen():void{
    	//外部继承类重写该方法实现
    }
    
    public function onClose():void{
    	//外部继承类重写该方法实现
    }
    
    internal function receive(data:ByteArray):void{
    	//TODO:读取消息头
    	//分发到dictDelegate中对应的
    	//逻辑类(INetDelegate)的receive方法处理
    }
    
    final public function send(head:uint, body:ByteArray):void{
    	//TODO:构建消息,发送
    	//虽然可以在能获得实例的任何地方调用
    	//但最好在INetDelegate的实现类中调用,达到逻辑封装
    }
    
    final protected function setDelegate(head:uint,
    					delegate:INetDelegate):void{
    	//TODO:在dictDelegate中添加映射
    	//相同head只能一个处理逻辑类,重复设置报错
    	//最好在外部继承类的构造函数中调用,做到网络功能模块启动时
    	//就设置好了处理映射
    }
    
    附件下载:
    netcontrol.rar 8.39KB
  • 相关阅读:
    LeetCode 654. 最大二叉树
    LeetCode 617. 合并二叉树
    LeetCode 234. 回文链表
    LeetCode 328. 奇偶链表
    LeetCode 24. 两两交换链表中的节点
    LeetCode 21. 合并两个有序链表
    LeetCode 876. 链表的中间结点
    顺序表的定义及其相关基本操作
    LeetCode 206. 反转链表
    LeetCode 111. 二叉树的最小深度
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4130724.html
Copyright © 2020-2023  润新知