• Flash中类的编写及引入外部as文件的方式


    (1) 使用include来导入代码

    1.打开flash新建一个文档,保存为drag_inclue.fla在场景中创建一个movieclip,本例中使用的圆球,将其转换为影片剪辑,并在场景中将其命名为circle_mc.不需要在库中设置链接属性.

    2.新增一层,按下F9打开Actionscript面板,在其中输入代码如下:

    //设置当光标移到circle_mc上时显示手形
    circle_mc.buttonMode = true;

    // 侦听事件
    circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
    circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

    //定义onClick事件
    function onClick(event:MouseEvent):void{
    trace("circle clicked");
    }

    //定义onDown事件
    function onDown(event:MouseEvent):void{
    circle_mc.startDrag();
    }

    function onUp(event:MouseEvent):void{
    circle_mc.stopDrag();
    }

    3.将此帧上的代码全部选中,按下ctrl x剪切掉,选择flash的new菜单,新建一个Actionscript文件,在刚剪切掉的代码贴上.保存名为drag_include.as.与drag_include.fla在同一路径下.

    4.回到drag_include.fla中,在第一帧上输入如下代码: include "drag_include.as" 测试影片即可以看到与时间线上测试时相同的结果了.此种方式,在As1.0时经常使用.如果你仍习惯这种方式,在Actionscript 3.0中仍可以使用.

    (2) 元件类(symbol class)

    这里所说的元件类,实际是指为flash影片中的元件指定一个链接类名.它与上面的include的不同之处于,它使用的是严格的类结构.而不是我们习惯上的时间线编写方式.我们要将小圆球的拖动功能封装起来,这样不论你创建多少可以拖动的小球,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。
    我们仍使用上例来说明问题.打开drag_include.fla文件,将其另存为Symbol_class.fla文件,新建一个Actionscript文件,将其保存为Symbol_class.as文件,与Symbol_class.fla文件在相同目录下。现在我们将上面的例子中的代码抽象成类,代码如下:

    package {
    import flash.display.MovieClip;
    import flash.events.MouseEvent;
    public class Symbol_class extends MovieClip {
    public function Symbol_class(){
    this.buttonMode = true;
    this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
    this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
    }
    private function onClick(event:MouseEvent):void{
    trace("circle clicked");
    }
    private function onDown(event:MouseEvent):void{
    this.startDrag();
    }
    private function onUp(event:MouseEvent):void{
    this.stopDrag();
    } } }

    因为我们将类的名称设置为Symbol_class,所以此类文件一定要保存为Symbol_class.as文件.我们还要做一步工作,在源文件中打开库面板,右击circle_mc选择链接,复选Export for Actionscript.在class处输入Symbol_class.as即让我们类与元件相关连..此时测试影片,你会看到与上例中相同的结果.这里注意一点,场景中仍要保证circle_mc的存在.因为在代码中我们并没有动态的贴加circle_mc.同时这个例子与上例一样,我们并没有使用As3.0的Document Class特性.

    (3) 动态类(dynamic class)

    此种编写类的方式是最最常用的.对于一些稍复杂的程序来说,是由主类和多个辅助类组成的.辅助类封装分割开的功能,主类用来显示和集成各部分功能。如上例我们已经封装了小球的拖动功能。现在我们想要创建100个这样可以拖动的小球。
    思路是我们已经创建了封装了拖动功能的类,我们在创建一个主类,用来显示这100个具有拖动功能的小球,我们将使用As3.0的DocumnetClass 新特性,如下(我们将主类命名为DocumentClass.as, 封装后的拖动球功能我们命名为Drag_class.as):
    DocumentClass.as代码:
    package {
    import flash.display.MovieClip;
    public class DocumentClass extends MovieClip {
    // 属性
    private var _circle:Drag_circle;
    private var _wslink:wslink;
    private const maxBalls:int = 100;
    // 构造函数
    public function DocumentClass(){
    var i:int;
    // 循环创建小球
    for(i=0;i<=maxBalls; i++){
    // 创建可拖动小球的实例
    _circle = new Drag_circle();
    // 设置小球实例的一些属性
    _circle.scaleY = _circle.scaleX = Math.random();
    // 场景中的x,y位置
    _circle.x= Math.round(Math.random()*(stage.stageWidth - _circle.width));
    _circle.y= Math.round(Math.random()*(stage.stageHeight - _circle.height));
    // 在场景上显示
    addChild(_circle);
    } } } }

    Drag_circle.as代码:
    package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    public class Drag_circle extends Sprite {
    public function Drag_circle(){
    this.buttonMode = true;
    this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
    this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
    }
    private function onClick(event:MouseEvent):void{
    trace("circle clicked");
    }
    private function onDown(event:MouseEvent):void{
    this.startDrag();
    }
    private function onUp(event:MouseEvent):void{
    this.stopDrag();
    } } }

    打开我们之前所用过的fla文件,将其另存为drag_class.fla文件,与Document.as和Drag_class.as类所在目录相同。打开库面板,选中库面板中的小球,右击选择链接在class名称处输入Drag_class.注意与上面的元件类不同在于,我们不需要让场景中有任何内容,因为我们已在主类DocumentClass.as中动态的贴加和显示了circle_mc.。在DocumentClass.fla中的主场景中,在属性面板中的Document Class输入框中输入我们的主类名DocumentClass.然后你就可以测试了。

    (4) 不使用库元件的动态类(dynamic class with no library)

    在上例中我们使用的是已创建好的影片剪辑,并在库中做了类的链接,这种情况对于一些有复杂图形的情况下是比较好的选择,如果你能很熟练的应用Drawing Api绘制出你想要的任意图形,那么你也可以不使用库元件,可以直接在类中编写,接下来我们看不使用库元件如何编写类来实现上面的功能。很显然既然不使用库中的元件,那么我们就需要在类中直接使用Drawing Api来直接绘制。如下,类的结构与动态类是相同的。我们

    需要在上例的基础上做些改动,首先删去fla中场景中的所有内容,包括库中的内容。

    DocumentClass.as类代码如下:
    package {
    import flash.display.MovieClip;
    public class DocumentClass extends MovieClip {
    private var _circle:Drag_circle;
    private const maxBalls:int = 100;
    public function DocumentClass(){
    var i:int;
    for(i=0;i<=maxBalls; i ){
    _circle = new Drag_circle();
    _circle.scaleY = _circle.scaleX = Math.random();
    _circle.x= Math.round(Math.random()*(stage.stageWidth - _circle.width));
    _circle.y= Math.round(Math.random()*(stage.stageHeight - _circle.height));
    addChild(_circle);
    } } } }

    Drag_circle.as类代码如下:
    package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Shape;
    import flash.events.MouseEvent;
    public class Drag_circle extends Sprite {
    private var _circle:Sprite;
    public function Drag_circle(){
    _circle = new Sprite();
    _circle.graphics.beginFill(0xff0000);
    _circle.graphics.drawCircle(-5, -5, 10);
    _circle.graphics.endFill();
    _circle.buttonMode =true;
    addChild(_circle);
    _circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
    _circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    _circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
    }
    private function onClick(event:MouseEvent):void{
    trace("circle clicked");
    }
    private function onDown(event:MouseEvent):void{
    _circle.startDrag();
    }
    private function onUp(event:MouseEvent):void{
    _circle.stopDrag();
    } } }

    注意Drag_circle.as类,我们只是增加了一段代码:
    _circle = new Sprite();
    _circle.graphics.beginFill(0xff0000);
    _circle.graphics.drawCircle(-5, -5, 10);
    _circle.graphics.endFill();

    还有就是构造函数之前的声明:private var _circle:Sprite; 测试你的影片。当然这里我们绘制的只是一个无渐变的红色圆形。
    一般来说,一个.as文件中就一个类,但是在AS3中,现在允许在一个文件中定义多个类用来辅助主类。
    在.as文件中的辅助类,必须定义在类包以外,并且只针对此文件中的主类和其他辅助类可见。

    它的基本结构如下:
    package {
    class MyClass {
    function MyClass() {
    var helper:MyHelper = new MyHelper();
    } } }
    class MyHelper {
    function MyHelper() {
    var helper:HelpersHelper = new HelpersHelper();
    } }

    class HelpersHelper {
    function HelpersHelper () {
    } }
    注意,在包块中最多只能定义一个类。在同一个文件中的辅助类不是包块的一部分,并且只能在此文件中可见和被使用。下面我们将我们的类改写成上述的packge类的形式。我们将下面的代码都写在一个DocumentClass.as的文件中,然后在fla文件中的属性面板中的Document Class输入框中输入DocumentClass类名。
    package {
    import flash.display.MovieClip;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    // Document Class
    public class DocumentClass extends MovieClip {
    private var _circle:Drag_circle;
    private const maxBalls:int = 100;
    public function DocumentClass(){
    var i:int;
    for(i=0;i<=maxBalls; i++){
    _circle = new Drag_circle();
    _circle.scaleY = _circle.scaleX = Math.random();
    _circle.x= Math.round(Math.random()*(stage.stageWidth - _circle.width));
    _circle.y= Math.round(Math.random()*(stage.stageHeight - _circle.height));
    addChild(_circle);
    } } }

    public class Drag_circle extends Sprite {
    private var _circle:Sprite;
    public function Drag_circle(){
    _circle = new Sprite();
    _circle.graphics.beginFill(0x6D6E71);
    _circle.graphics.drawCircle(-5, -5, 10);
    _circle.graphics.endFill();
    addChild(_circle);
    this.buttonMode = true;
    _circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
    _circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
    _circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
    }
    private function onClick(event:MouseEvent):void{
    trace("circle clicked");
    }
    private function onDown(event:MouseEvent):void{
    _circle.startDrag();
    }
    private function onUp(event:MouseEvent):void{
    _circle.stopDrag();
    } } }
    现在就可以测试你的影片了。

  • 相关阅读:
    你爱的不爱你,转身是幸福
    按字节长度截取字符串(支持截取带HTML代码样式的字符串)
    存储过程操作类
    C# 拖动控件
    文件同步类
    c# 动态改变控件大小的方法
    虚拟世界改变现实 盛大兴建永恒之塔
    c#百钱买百鸡
    序列化类
    DLL专题之MFC规则库和扩展库
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/czjone/p/1877844.html
Copyright © 2020-2023  润新知