• cocos2dxHellowoed 发现 2.2.3


    cocos2d	笔记
    	文件夹介绍
    		cocosdx ----->cocos2d主要代码
    		CocosDenshion---->cocos2d的声音的
    		Document------>文档
    		extensions ---->cocos2d一些拓展
    		projects ----->一些project
    		samples------>cocos2d的一些提供的案例
    		scripting ----->脚本
    		template ------>模板
    		tools   ------->工具
    	project介绍
    		Classes ----->是夸平台的代码
    		Resources ---->资源(声音,脚本)
    		proj. ----->是不能够跨平台的代码
    	主要參数
    		CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        eglView->setViewName("名字");
        eglView->setFrameSize(长, 宽);//主要是界面
     		------------------------------------------------------------------------------
     		
        bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        // initialize director
        CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
        CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    
        pDirector->setOpenGLView(pEGLView);//使pEGLView和pDirector关联,通过setOpenGLView进行关联
    	
        // turn on display FPS
        pDirector->setDisplayStats(true);//是左下角的显示的fps一般分布会关闭
    
        // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
        pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);//每针多少秒
    
        // create a scene. it's an autorelease object
        CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    
        // run
        pDirector->runWithScene(pScene);
    
        return true;
    }
    	CCScene* HelloWorld::scene(){
    	    // 'scene' is an autorelease object
    	    CCScene *scene = CCScene::create();//创建一个scene
    	    
    	    // 'layer' is an autorelease object
    	    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建一个城
    	
    	    // add layer as a child to scene 
    	    scene->addChild(layer);//把scene加入到城
    	
    	    // return the scene
    	    return scene;//在返回scene
    	}
    	
    	bool HelloWorld::init()
    {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        if ( !CCLayer::init() )//调用父类的init
        {
            return false;
        }
        
        CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
        CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
    
        /////////////////////////////
        // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
        //    you may modify it.
    
        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                            "CloseNormal.png",
                                            "CloseSelected.png",
                                            this,
                                            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));//创建那个button
        
    	pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
                                    origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));
    
        // create menu, it's an autorelease object
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        this->addChild(pMenu, 1);
    
        /////////////////////////////
        // 3. add your codes below...
    
        // add a label shows "Hello World"
        // create and initialize a label
        
        CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
        
        // position the label on the center of the screen
        pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));
    
        // add the label as a child to this layer
        this->addChild(pLabel, 1);
    
        // add "HelloWorld" splash screen"
        CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
    
        // position the sprite on the center of the screen
        pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    
        // add the sprite as a child to this layer
        this->addChild(pSprite, 0);
        
        return true;
    }
    
    	CCDirector 导演
    		 设置全局属性。推动剧情发展,单例对象
    			 CCDirector* director = CCDirector::sharedDirector();			 	
    	CCScene	是场景的意思
    			游戏有多个场景构成。可是某一时刻仅仅有一个场景在执行
    			CCScene是一个独立的工作流,场景类在cocos里,一般仅仅作为容器。装载其它游戏元素
    	CCLayer    层类
       		归类
      	 	处理触摸消息
       		CCColorLayer(颜色), CCMenu
    	CCSprite 精灵类
    			 抽象游戏角色(主角。敌人,道具。。

    。。)体现游戏外观(包括了纹理),通过改动属性来改变精灵的位置、颜色、。

    。。,或者是执行动作让精灵变得生动 CCNode 渲染树的节点类,全部可渲染对象都从CCNode派生 using namespace cocos2d; == USING_NS_CC; 一般用后面的 // 实现create的静态函数,create函数会自己主动调用init函数 CREATE_FUNC(MyLayer); 第一个scene 用runWithScene pDirector->runWithScene(pScene); 以后scene 用replaceScene CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(MyLayer::scene()); setTouchEnabled(true); 支持触摸 假设不写不赞成触摸 setTouchMode(kCCTouchesAllAtOnce); 多点触摸:比方双手按在手机屏幕什么 setTouchMode(kCCTouchesOneByOne)。 单点触摸:比方单手按在手机屏幕什么 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指刚刚按下是时候 void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指移动按下是时候 void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你手指离开按下是时候 void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//当你电话来的时候 CCPoint pt = pTouch->getDelta();//返回的距离 CCPoint pos = _lable->getPosition();//获取_lable的位置 _lable->setPosition(ccpAdd(pos,pt));//改变_lable的位置


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    (十四)Hibernate中的多表操作(4):单向一对一
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cynchanpin/p/6709977.html
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