• Cocos2d-x 2.x 升级为 3.x 常见变化纪录


    1.去CC
    之前2.0的CC**,把CC都去掉,主要的元素都是保留的
    2.0
    CCSprite  CCCallFunc CCNode ..
    3.0
    Sprite CallFunc Node ..

    2.cc***结构体改变
    2.0        
    ccp(x,y)        
    ccpAdd(p1,p2)
    ccpSub
    ccpMult
    ccpLength(p)
    ccpDot(p1,p2);
    ccc3()
    ccc4()
    ccWHITE
    CCPointZero
    CCSizeZero


    3.0
    Point(x,y)
    p1+p2;
    p1-p2
    p1*p2
    p.getLength()
    p1.dot(p2)
    Color3B()
    Color4B()
    Color3B::WHITE
    Point::ZERO
    Size:ZERO

    3.shared***改变
    2.0
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
    AnimationCache::sharedAnimationCache()
    NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


    3.0
    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
    SpriteFrameCache::getInstance()
    AnimationCache::getInstance()
    NotificationCenter::getInstance()

    4.POD类别
    使用const为Point。Size,Rect进行常量修饰
    2.0
    void setPoint(CCPoint p)
    3.0
    void setPoint(const Point& p)

    5.点触事件
    此部分全面更新採用Event Listener
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
    touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded, this);
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

    bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
        CCLOG("onTouchBegan");
        Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
        return true;
    }

    void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
        CCLOG("onTouchMoved");
    }

    void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
        CCLOG("onTouchEnded");
    }

    //获得触点的方法也发生了改变:
    Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

    //dispatcher控制方法:
    dispatcher->addEventListener…
    dispatcher->removeEventListener(listener);
    dispatcher->removeAllListeners();

    6.CC_CALLBACK_*
    CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
    回调函数。分别携带不同的參数。方便
    2.0
    CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
    3.0
    MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));

    // new callbacks based on C++11
    #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
    #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
    #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
    #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)

    7.使用"Function"对象
    CallFunc::create([&](){
            Sprite *sprite = Sprite::create("s");
            this->addChild(sprite);
    });

    8.使用clone取代copy
    2.0
    CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
    action->autorelease();
    3.0
    action = move->clone();
    不须要autorelease,在clone已经实现。


    9.Physics Integration 物理引擎
    box2d 在 3.0中能够延续使用
    在3.0的Physics中须要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前须要定义CC_USE_PHYSICS
    ……继续等待补充

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