之前提出了一个sourcesafe.light的项目,定位于游戏内的源码管理。
最近已经着手开始弄像素编辑器,也有了更多的体会。
现在可以对于sourcesafe.light做进一步的梳理。
1.会使用开发功能的玩家已经脱离了玩家变成MOD开发者。
那sourcesafe.light,其本质功能是为了MOD开发者服务的。
给MOD开发者提供的后台,可以暂存未完成的MOD,也作为开发者发布MOD的服务器
这个定位清楚了以后,发现原来对sourcesafe.light的定位太小了。后面简称SSLight。
2.多人协作开发也可以通过MOD开发的形式来完成
a.原版的游戏版本发布。
b.合作者clone原版游戏,做mod,将自己的美术资源、音乐音效、脚本替换上去,变成自己的MOD。
c.合作者公开自己的资源和MOD
d.原版游戏的管理员,整合各个合作者的资源,发布新版的原版游戏。
abcd一直循环,迭代开发完成一个游戏。
3.玩家需要方便的玩到MOD
鉴于以上三点,SSLight变成了一个有一些特别的业务的网站。
1.这个网站上有一些Unity Web游戏,首页有各种原版游戏及MOD的展示。
2.普通玩家不需要注册即可以游玩,如果要评论或者存档之类的就需要注册(脑补功能)
3.注册就是开发者,开发者不需要和普通玩家区分开。开发者在玩一个游戏的时候,可以看到游戏的详细资源,可以Clone他。(这里可能需要给游戏的拥有者提供是否允许clone的权限)。
4.clone的游戏和资源就变成开发者自己可以使用的东西,开发者可以修改
5.开发者可以发布自己的游戏MOD,会出现在首页上。
6.尽量提供直接在线使用的各种工具,写脚本、改图片、做音乐。做MOD不需要一大堆的附属工具,在一个网站上全部完成。
这个坑略有些大,还是绕回了开发引擎的路子上。