• Ray Tracing


    在光线追踪算法中, 光线与各类几何体求交, 是渲染着色的基础. 几何体根据表示方式不同可以分为两个大类:

    • 隐式曲面, Implicit Surface. (隐含几何体的点信息)
    • 显式曲面, Explicit Surface. (直接包含几何体的点线面信息)

    几何体的隐式曲面和显式曲面表示形式, 区别有点类似于图形与图像的区别.

    • 图形: 具有数学表达的几何对象 (点线面); 例如, 矢量图.
    • 图像: 离散表达, 像素, 光栅化; 例如, 栅格图.

    关于隐式曲面和显示曲面的详细介绍可以参考 [1]

    Ray Equation

    Ray, 光线, 定义为射线, 从一个点出发, 沿着某一方向前行.

    image-20210421192612936

    在 Ray 传播路径上的点 (P(x_p,y_p,z_p)), 都可以表示为以下形式:

    [(x_p, y_p, z_p) = (o_x+td_x, o_y+td_y, o_z+td_z) = vec{o} + tvec{d} ]

    (t) 的直观含义: 从光源出发, 沿着光线传播方向传播的距离/时间.

    Implicit Surface

    隐式曲面不会告诉任何点的信息, 只会告诉该曲面上所有点满足的关系.

    三维空间中的隐式曲面可以统一表示为以下形式:

    [f(x,y,z) = 0 ]

    Ray 与曲面相交, 交点即在Ray上, 又在几何体上. 即:

    [f(x,y,z) = f(o_x+td_x, o_y+td_y, o_z+td_z) = 0 ]

    只有一个变量 (t), 因此对于各种隐式曲面表达式, 结合各种数值方法 [2], 总能找到一个合适的解.

    Sphere

    交点计算结果

    image-20210508183511569

    具体推导过程

    对于简单几何体, 例如球, 我们可以推导交点与法线的坐标表示.

    image-20210508182241743

    球的隐式曲面表示: 假设圆心为 (vec{c} = (c_x, c_y, c_z))

    [(x-c_x)^2 + (y-c_y)^2 + (z-c_z)^2 = R^2 ]

    交点 (P(x_p,y_p,z_p)) 即在 Ray 上, 又在 Sphere 上, 满足:

    [egin{cases} (x_p, y_p, z_p) = (o_x+td_x, o_y+td_y, o_z+td_z) \ (x_p-c_x)^2 + (y_p-c_y)^2 + (z_p-c_z)^2 = R^2 \ end{cases} ]

    此时未知量仅有 (t), 即:

    [At^2 + Bt + C = 0 \ ]

    (A, B, C) 的向量形式表示如下:

    [egin{cases} A = vec{d} cdot vec{d} \ B = 2(vec{o} - vec{c}) cdot vec{d} \ C = (vec{o}-vec{c}) cdot (vec{o}-vec{c}) - R^2 end{cases} ]

    对于 (t) 为未知量的二元一次方程, 存在闭式解:

    [t=frac{-B pm sqrt{B^{2}-4 A C}}{2 A} ]

    根据 (t) 的含义可知, (t)最小正数解对应于光线与物体最近的点 (P), 正数解的个数对应于球与光线的交点个数.

    • 交点 (P = vec{o} + tvec{d});
    • 法线 (vec{n} = vec{CP}), (圆心与交点的连线)

    代码实现

    auto x = ray.o - center;
    double a = dot(ray.d, ray.d);
    double b = 2 * dot(x, ray.d);
    double c = dot(x, x) - radius * radius;
    
    double t0, t1;
    if (!Quadratic(a, b, c, &t0, &t1)) return false;
    if (t0 > ray.tmax || t1 < 0.0) return false;
    
    auto t = t0 < 0.0? t1: t0;
    auto p_hit = ray.at(t);
    auto p_norm = (p_hit - center).normalized();
    

    Explicit Surface

    Triangle Mesh, 三角网格, 由多个三角形组成, 是一类重要的隐式曲面. 三维物体常常组织为 Mesh 形式. 光线与三角形求交是光线与 Mesh 求交的基础.

    Triangle Mesh

    • 在不使用加速结构的情况下, 可以测试 Ray 与 Mesh 中的每一个三角形检测是否相交, 所有交点中最近的交点位置, 即是 Ray 与 Mesh 的交点.
    • 当 Mesh 表示的物体有"内外"之分时: 奇数交点表示光源在 Mesh 内部; 偶数交点表示光源在物体外部. (不考虑相切)

    image-20210421185053931

    • 简单实现: 遍历每个三角形, 获取 Ray 与 Mesh 的交点.
    bool TriMesh::intersect(const Ray &ray, double &t_hit, Interaction &isect) const {
        bool hit = false;
        for (auto triangle : triangles) {
            if (triangle.get()->intersect(ray, t_hit, isect)) {
                ray.tmax = t_hit;
                hit = true;
            }
        }
        return hit;
    }
    

    Triangle

    有多种方法可以计算射线与三角形的交点, 比如高效的 Möller–Trumbore 算法[3]. 这里我们使用最直观的一种方式, 将射线与三角形求交分解为一下两个过程:

    • 计算射线与三角形所在平面的交点
    • 判断交点是否在三角形内部

    交点计算结果

    计算射线与三角形所在平面的交点计算;

    image-20210508191300612

    判断交点是否在三角形内部 (叉乘判断) [4]

    image-20210508190951599

    • 除了使用叉乘同向法, 还有内角和法[5], 面积法[6]等方法, 来计算判断一个点是否在三角形内部.
      • 面积法: 当点在三角形内部时, 有 (S_{ riangle{ABC}} = S_{ riangle{OAB}}+S_{ riangle{OBC}}+S_{ riangle{OCA}}).

    image-20210508184551891

    代码实现

    // 1. Ray 与 三角形所在的平面相交, 得到交点 p
    double t = dot((a - ray.o), n) / dot(ray.d, n);
    if (t < 0 || t > ray.tmax) return false;
    // 2. 判断交点 p 是否在三角形内部
    auto p = ray.at(t);
    auto ap = p - a;
    auto bp = p - b;
    auto cp = p - c;
    auto t0 = cross(ab, ap);
    auto t1 = cross(bc, bp);
    auto t2 = cross(ca, cp);
    auto ret_0 = dot(t0, t1);
    auto ret_1 = dot(t1, t2);
    auto ret_2 = dot(t2, t0);
    // 3. 使用点乘判断叉乘结果是否同向
    if (ret_0 < 0 || ret_1 < 0 || ret_2 < 0) return false;
    

    References


    1. 计算机图形学九:隐式曲面(代数形式,CSG, 距离函数,分型几何)与显式曲面 ↩︎

    2. 数值计算非线性方程求根 ↩︎

    3. Möller–Trumbore intersection algorithm ↩︎

    4. Cross product ↩︎

    5. 判断点是否在三角形内 ↩︎

    6. 如何判断一个点是否在三角形内? ↩︎

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/crayonsea/p/14757265.html
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