(mathtt{Link})
(mathtt{Summarization})
在笛卡尔直角坐标系中,给定若干个四边均与坐标轴平行的矩形,求覆盖到的面积。
(mathtt{Solution})
这个题目就是求所有矩形的面积并。
考虑这样一种矩形切割的做法:每到一个矩形 (r),就用 (r) 来切割之前的所有矩形 (a_i),将 (a_i) 切割为若干小矩形,加入 (a) 数组,然后删除 (a_i) 这个矩形,加入 (r) 这个矩形。
什么意思呢,举一个例子吧。
我之前有一个矩形 (a_1),现在来了一个矩形 (r):
我们用 (r) 切割 (a_1) 后的结果就是这样的:
可以看到,(a_1) 没有覆盖到的部分被切割成了两个矩形 (a_1) 和 (a_2),而重叠那部分人间蒸发了。而 (r) 矩形形状不变,成为了 (a_3)。
此时,一个新矩形 (r) 也来凑热闹了。
这个 (r) 会轮流查看自己能切到哪些矩形。(a_1, a_3) 可以切到,(a_2) 不行。所以 (r) 会轮流切 (a_1) 和 (a_3)。
先切 (a_1):
再切 (a_3),然后入队:
最后,计算每个矩形的面积即可。
思路明朗,代码实现就不难了。
矩形切割的cut函数如下:
void cut(int id, int x1, int y1, int x2, int y2) {
long long k1, k2, k3, k4;
k1 = max(a[id].x1, x1);
k2 = min(a[id].x2, x2);
k3 = min(a[id].y1, y1);
k4 = max(a[id].y2, y2);
if (a[id].x1 < k1) a[++cnt] = (rectangle){a[id].x1, a[id].y1, k1, a[id].y2};
if (a[id].x2 > k2) a[++cnt] = (rectangle){k2, a[id].y1, a[id].x2, a[id].y2};
if (a[id].y1 > k3) a[++cnt] = (rectangle){k1, a[id].y1, k2, k3};
if (a[id].y2 < k4) a[++cnt] = (rectangle){k1, k4, k2, a[id].y2};
}
(mathtt{Code})
/*
* @Author: crab-in-the-northeast
* @Date: 2020-10-31 10:57:53
* @Last Modified by: crab-in-the-northeast
* @Last Modified time: 2020-10-31 10:57:53
*/
#include <iostream>
#include <cstdio>
const int maxn = 1005;
inline long long max(long long a, long long b) {
return a > b ? a : b;
}
inline long long min(long long a, long long b) {
return a < b ? a : b;
}
struct rectangle {
long long x1, y1;
long long x2, y2;
}a[maxn];
int cnt = 0;
void cut(int id, int x1, int y1, int x2, int y2) {
long long k1, k2, k3, k4;
k1 = max(a[id].x1, x1);
k2 = min(a[id].x2, x2);
k3 = min(a[id].y1, y1);
k4 = max(a[id].y2, y2);
if (a[id].x1 < k1) a[++cnt] = (rectangle){a[id].x1, a[id].y1, k1, a[id].y2};
if (a[id].x2 > k2) a[++cnt] = (rectangle){k2, a[id].y1, a[id].x2, a[id].y2};
if (a[id].y1 > k3) a[++cnt] = (rectangle){k1, a[id].y1, k2, k3};
if (a[id].y2 < k4) a[++cnt] = (rectangle){k1, k4, k2, a[id].y2};
}
int main() {
int n;
std :: scanf("%d", &n);
long long x1, y1, x2, y2;
std :: scanf("%lld %lld %lld %lld", &x1, &y1, &x2, &y2);
a[++cnt] = (rectangle){x1, y1, x2, y2};
for (int i = 2; i <= n; ++i) {
std :: scanf("%lld %lld %lld %lld", &x1, &y1, &x2, &y2);
for (int j = 1; j <= cnt; ++j) {
if (a[j].x1 < x2 && a[j].x2 > x1 && a[j].y1 > y2 && a[j].y2 < y1) {
cut(j, x1, y1, x2, y2);
a[j--] = a[cnt--];
}
}
a[++cnt] = (rectangle){x1, y1, x2, y2};
}
long long ans = 0;
for (int i = 1; i <= cnt; ++i)
ans += (a[i].x2 - a[i].x1) * (a[i].y1 - a[i].y2);
std :: printf("%lld
", ans);
return 0;
}
(mathtt{More})
如果使用容斥原理,一个地方可能重复不止两次,所以有可能会算乱。
为了避免这种情况,我们便采用矩形切割这种做法。
好做不乱。
据说本题还可以用线段树+离散化,但是想想就麻烦。。