• UnityShader快速上手指南(一)


    简介

    引言

    其实网上有很多shader教程,但是大概看了下,也不知是网上各位大神已经脱离了代码层面的高度还是啥原因。貌似没有找到从代码方面作为入门讲解的,导致了shader对于苦逼程序员入门有一定要求,鄙人不才,来写个比较低级的从代码入门的shader教程吧。
    

    写在前面的话

    了解过unityshader的人都知道,unityshader分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上大神已经解释的很清楚了,我就不多做赘述了,我这一系列教程只从顶点和片段着色器教程开始,跟其他教程可能也有些区别(一来就上比较坑爹的部分),如果您没听过顶点和片段着色器的,请止步于此。
    

    写Shader的工具

    如果已经习惯了自己的IDE请直接跳过,只是推荐一下
    1.下载安装sublime text
    2.下载该插件https://github.com/cjsjy123/Unity-Shader
    3.将文件夹改名为Unity-Shader(就是去掉后面的-master)然后复制到sublime的packages路径下
    4.在sublime下设置unity的shader include路径
    	preferences ->Packages settting -> Unity-Shader - >setting - Default
    	路径是:D:/Program Files/Unity/Editor/Data/CGIncludes(自行类比)
    5.愉快的用sublime编写shader吧(支持代码跳转及基本自动完成功能)
    

    20行的Shader

    效果:
    

    这里写图片描述

    Shader "LT/Lesson1"
    {
    	SubShader
    	{
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			float4  vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
    			{
    				return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
    			}
    
    			fixed4 frag ( void ) : COLOR
    			{
    				return float4 (1,0,0,1);
    			}
    			
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    
    这里我们大概解释一下我们要用的shader的代码结构:
    Shader的语法是
    
    	Shader "名字" // 这个名字自己随便取,类似于类名,不需要与文件名相同
    	{
    		Properties {} // 可以从unity中设置的外接属性,后面具体讲怎么设置
    		SubShader {
    			// 执行的渲染PASS,可以有多个Pass,都会被执行
    			Pass{
    			// 具体代码
    			}
    		}
    		.
    		. // 可以有很多个,gpu执行的时候从上往下,找到第一个可以执行的SubShader执行
    		.
    		SubShader {
    			// 执行的渲染
    		}
    		// 备胎,在没有任何Subshader可以执行时,用该shader代替
    		Fallback "Diffuse"
    	}
    
    以上就是我们大概要用的代码结构,其实还有其他的,但是为了快速上手,后续要扩展再引入
    其中除了SubShader不能删,其他的不用的都可以删掉
    所以精简出我们的第一个shader的结构:
    
    Shader "名字"
    {
    	SubShader
    	{
    		Pass
    		{
    			// 代码
    		}
    	}
    }
    
    下面讲代码部分:
    我们要用的CG语言,前后必须用CGPROGRAM和ENDCG包起来,
    然后中间的部分就是我们真正的cg代码了
    #pragma vertex vert 
    // 这一行是定义处理顶点信息的函数名
    // 模型中每一个顶点会调用一次该函数,GPU执行运算,注意性能
    // 格式是: #pragma vertex 函数名,函数名字可以自己随意取
    
    #pragma fragment frag
    // 这一行是定义处理片面信息的函数名
    // 具体调用时机不是很确定,应该是跟面数相关
    // 格式是: #pragma fragment 函数名,函数名字可以自己随意取
    
    float4  vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
    // 对应的上面顶点处理的函数,传入对象是一个float4
    // 其实是一个顶点的详细信息,只是我们这里通过: POSITION单独选取了位置信息而已
    // 后面的: SV_POSITION表示return的float4作为SV_POSITION(不可变顶点)
    // 其实传出为POSITION也是可以的,DX10之后才有区别,SV_POSITION性能更高
    {
    	return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
    	// 这里做了一个与UNITY的矩阵世界做了一个乘法操作
    	// 用于将模型坐标换算成世界坐标,如果需要通过shader更改顶点位置,需要在这里进行操作
    }
    
    fixed4 frag ( void ) : COLOR
    // 对应上面的面片处理的函数,这里为了简单,不处理任何数据
    // : COLOR 表示返回的fixed4类型作为COLOR处理
    {
    	return float4 (1,0,0,1);
    	// 直接返回一个固定颜色(float4可以强转成fixed4,这里为了教程演示强转使用)
    }
    

    我们想在Unity中改颜色

    先来明确编写思路:
    从上面的解释可以看出,我们的颜色处理是在frag 函数中返回的
    所以我们要想改变物体颜色,只需要更改这个返回值即可
    那么要从unity中更改颜色,我们就需要一个外接属性
    恩,上面也讲了,从Properties 中设置!
    直接上代码吧
    
    Shader "LT/Lesson1"
    {
    	Properties {
    		_Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1)
    	}
    	SubShader
    	{
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			uniform float4 _Color;
    
    			float4  vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
    			{
    				return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position );
    			}
    
    			fixed4 frag ( void ) : COLOR
    			{
    				return _Color;
    			}
    			
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    
    好~
    来解释一下:
    _Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1) 
    表示我在Unity的Shader面板中定义了一个_Color的外接属性
    格式为 [变量名字] ("Unity中显示的名字", [类型]) = (值)
    具体后面还有其他的,我也背不下来,用到再讲,也可以自行查阅
    然后定义了之后,并不能直接被CG代码识别,
    需要用到 uniform float4 _Color;申明一下该变量名(名字必须完全一致)
    然后后续操作就不解释了吧,直接该颜色,返回就行
    我们来看看效果
    

    这里写图片描述

    我想更改顶点渲染位置

    哈哈,这里就是shader开始牛逼的地方了:
    我们可以很高效的对模型顶点数据进行特殊处理!
    这次我们要更改vert函数(这个应该不难想吧,顶点相关的操作一般都在这里做了)
    直接来代码:
    
    Shader "LT/Lesson1"
    {
    	Properties {
    		_Color ("Main Color", Color ) = (1,0,0,1)
    	}
    	SubShader
    	{
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			uniform float4 _Color;
    
    			float4  vert ( float4 position : POSITION ) : SV_POSITION
    			{
    				return mul( UNITY_MATRIX_MVP, position * float4 (2,0.5,1,1));
    			}
    
    			fixed4 frag ( void ) : COLOR
    			{
    				return _Color;
    			}
    			
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    
    
    来,先看效果再解释
    

    这里写图片描述

    可以很清楚地看到,X轴被放大到了2倍,y变为了0.5倍,z没有变化,
    然后对比一下position * float4 (2,0.5,1,1)这个操作,应该很容易猜出这个操作的含义了吧
    float4 (x,y,z,u)这个float4的xyz分别对应三个轴上的缩放量,u呢则是我们的单位长度
    具体的缩放关系体现为 坐标位置 = 原始位置 * (x / u)
    当然,你也可以在这个函数中对顶线信息进行其他操作,这里只是最简单一个例子
    

    总结

    到这里,今天的blog就到此结束了,希望大家能看懂,不明白的欢迎加QQ:821580467一起探讨
  • 相关阅读:
    关于自定义验证
    8086汇编 零碎杂项
    8086汇编 程序编译
    8089汇编 源程序
    8086 汇编 jmp 指令
    8089汇编 运算符指令
    8086汇编 栈操作
    8086汇编 段寄存器
    8086汇编 Debug 使用
    8086汇编 CPU 寄存结构
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/coldcode/p/5538789.html
Copyright © 2020-2023  润新知