本人也是个0基础的开发人员,这里仅仅是作为一个学习的总结,假设哪里的理解错了,欢迎纠正。
帧动画的实现能够用第三方的插件,类似2DToolkit,能够非常easy的实现帧动画,但有时还是不要太过于依赖第三方的插件。有时间还是得自己研究怎样实现,不能一直穿着别人的内裤啊~
这个是本次项目的终于效果图:
关于在Unity3d下怎样用代码生成面,这里雨松MOMO已经有相关的博文:
http://www.xuanyusong.com/archives/780
理解下一张Material的坐标系,这里用了网上找的一张图片:
每一个Material都有自己的这个坐标系。
而假设须要把一张纹理贴到一个面上,则须要把贴图上的UV坐标(UV坐标就是上面的坐标系)相应到面的每一个顶点上,如图(又是网上的图片):
比方有以下一张图片:
图片总宽高为:192x152,单张精灵的宽高为48x38;
假设我们仅仅想显示左上角的1张图片,代码例如以下
using UnityEngine; using System.Collections; public class ViewImage : MonoBehaviour { public int widthCount , heightCount; //图片的宽高比例// public float width = 48,height = 38; //素材贴图// public Material material; //顶点数// private int verticesCount = 4; private Vector2 size; private Mesh mesh; public int frameIndex = 0; private MeshRenderer meshRenderer; // Use this for initialization void Start () { initFace(); } /// <summary> /// 初始化一个面 /// </summary> private void initFace(){ //得到MeshFilter对象// MeshFilter meshFilter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); if(meshFilter == null){ //为null时,自己主动加入// meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.sharedMaterial = material; } //得到相应的网格对象// mesh = meshFilter.mesh; //三角形顶点的坐标数组// Vector3[] vertices = new Vector3[verticesCount]; //得到三角形的数量// int trianglesCount = verticesCount - 2; //三角形顶点数组// int[] triangles = new int[verticesCount *3]; float tmpWidth = 1.0f; float tmpHeight = 1.0f ; vertices[0] = new Vector3(0,0,0); vertices[1] = new Vector3(0,tmpHeight,0); vertices[2] = new Vector3(tmpWidth,0,0); vertices[3] = new Vector3(tmpWidth,tmpHeight,0); mesh.vertices = vertices; /* * * 假设以下的顶点连线看不明确,看这里 triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 1; triangles[4] = 3; triangles[5] = 2; */ //起始三角形顶点// int start = 0; //结束三角形的顶点// int end = 2; for(int i = start; i <end; i++) { for(int j = 0; j < 3; j++) { if( i%2 ==0) { triangles[3*i + j] = i +j; }else { triangles[3*i + j] = i + 2-j; } } } mesh.triangles = triangles; Vector3 localScale = new Vector3(width,height,1.0f); transform.localScale = localScale; size = new Vector2 (1.0f / widthCount , 1.0f / heightCount); setUVPosition(frameIndex,mesh); } //设置uv坐标 private void setUVPosition(int index,Mesh mesh){ //得到相对于图片的行列坐标// int uIndex = index % widthCount; //列坐标// int vIndex = index / heightCount; //行坐标// //左下角的坐标点;// Vector2 vertices0 = new Vector2 (uIndex * size.x, 1.0f - size.y - vIndex * size.y); //左上角坐标// Vector2 vertices1 = new Vector2(vertices0.x , vertices0.y + size.y); //右下角坐标// Vector2 vertices2 = new Vector2(vertices0.x + size.x , vertices0.y ); //右上角坐标// Vector2 vertices3 = new Vector2(vertices0.x + size.x , vertices0.y + size.y); mesh.uv = new Vector2[]{vertices0 , vertices1 , vertices2 , vertices3}; } }
代码上面都有凝视,这里关于用图片的素材球的Shader说明下。一開始我用Transparent/Diffuse,可是在执行时,切换uv坐标时控制台打印了Shader wants normals, but the mesh doesn't have them 这个消息。Google下也不知道为什么,最后用Unlit/Transparent就没有打印了。所以哪位大神知道原因告诉我下~~
继续,如今已经能够从一张大贴图中显示当中的一张图片了,接下来整理成动画就是把这些帧图片整合在一起,在Update里头切换就KO了,代码例如以下:
//控制动画帧数// public int[] aniArray; void Update(){ if(Time.frameCount % 8 == 0){ int len = aniArray.Length; int curIndex = aniArray[frameIndex]; setUVPosition(curIndex,mesh); frameIndex ++; frameIndex %= len; } }
以下是项目的一张截图,用红线圈起来的部分是动画帧的下标数组。
WidgetCount:大贴图x方向上有多少张图片。
HeightCount:大贴图y方向上有多少张图片。
Width:分隔的小贴图的宽度。
Height:f分隔的小贴图的高度。
FrameIndex:当前播放到第几帧的下标。
Ani Array:帧动画的下标集合数组。
O了。这篇事实上好早就在写。但一直没去完毕..今天光棍就顺便完毕掉~