(1):Android的体系结构
Application(应用程序) Application framework(应用程序框架) Libraries(库) Android Runtime(运行时,包括核心库和虚拟机) linux kernel(linux内核)
(2):Android的四大组件
Activity service contentprovider(内容提供者) broadcastReceiver(广播器)
(3): Android中四大组件的生命周期
2.当前Activity被其他Activity覆盖其上或被锁屏:系统会调用onPause方法,暂停当前Activity的执行。
3.当前Activity由被覆盖状态回到前台或解锁屏:系统会调用onResume方法,再次进入运行状态。
4.当前Activity转到新的Activity界面或按Home键回到主屏,自身退居后台:系统会先调用onPause方法,然后调用onStop方法,进入停滞状态。
5.用户后退回到此Activity:系统会先调用onRestart方法,然后调用onStart方法,最后调用onResume方法,再次进入运行状态。
6.当前Activity处于被覆盖状态或者后台不可见状态,即第2步和第4步,系统内存不足,杀死当前Activity,而后用户退回当前Activity:再次调用onCreate方法、onStart方法、onResume方法,进入运行状态。
7.用户退出当前Activity:系统先调用onPause方法,然后调用onStop方法,最后调用onDestory方法,结束当前Activity。
文里。
Service随着启动形式的不同,其生命周期稍有差别。
区别是通过startService启动时Service组件和应用程序没多大的联系;当用访问者启动之后,如果访问者不主动关闭,Service就不会关闭,Service组件之间
因为没什么关联,所以Service也不能和应用程序进行数据交互。而通过bindService进行绑定时,应用程序可以通过ServiceConnection进行数据交互。在实现Service
时重写的onBind方法中,其返回的对象会传给ServiceConnection对象的onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service)中的service参数;也就是说获取
了serivce这个参数就得到了Serivce组件返回的值。Context.bindService(Intent intent,ServiceConnection conn,int flag)其中只要与Service连接成功
conn就会调用其onServiceConnected方法
停用Service使用Context.stopService
(1)设置 android:configChanges="orientation" 和不设置这个属性,这两个效果是一样的,activity都是重新创新
(2)横屏切竖屏,以及竖屏切回横屏,这两个也是一样的(如下总结),不会出现网上说的横屏切回竖屏时,生命周期执行两遍的问题
1)重新创建activity的生命周期
a)2.3上:onSaveInstanceState->onPause->onStop->onCreate->onStart->onRestoreInstanceState->onResume
b)4.0上(3.2我没测试,只测试了4.0的):onPause->onSaveInstanceState->onStop->onCreate->onStart->onRestoreInstanceState->onResume
2)不重新创建activity,只会调用 onConfigurationChanged
(3)targetSdkVersion会影响生命周期,targetSdkVersion在12及以下的话,设置了 android:configChanges="orientation|keyboardHidden" ,在机器上都不会重新创建activity,只会调用 onConfigurationChanged,如果设置targetSdkVersion>12的话,只在sdkVersion<=12的机器上有效果,>12的机器上activity还是会重新创建(需要加上screenSize才有效果)
(4)android2.3和android4.0的生命周期不一样,2.3是先onSaveInstanceState,后onPause,4.0是先onPause,后onSaveInstanceState(这个我表示不想吐槽了)
2.传递一个Bundle:Bundle是将数据传递到另一个上下文中或保存或回复你自己状态的数据存储方式。它的数据不是持久化状态。
3.传递Serializable对象:
4.Parcelable对象
5.Intent
a)创建ServerSocket的方法:
ServerSocket(Int localPort)
ServerSocket(int localport,int queueLimit)
ServerSocket(int localport,int queueLimit,InetAddress localAddr)
创建一个ServerSocket必须指定一个端口,以便客户端能够向该端口号发送连接请求。端口的有效范围是0-65535 (0-1023是系统预留的,最好大于1024)
0~1023的端口号为系统所保留,例如http服务的端口号是80,telnet服务的端口号为21,ftp为23。所以我们在选择端口号时最好选择大于1023的数,防止发生冲突。在创建Socket时,如果发生错误,将产生IOException,在程序中必须对其进行处理。所以在创建Socket或ServerSocket时必须捕获或抛出异常。
b)ServerSocket操作
1,Socket accept()
accept()方法为下一个传入的连接请求创建Socket实例,并将已成功连接的Socket实例返回给服务器套接字,如果没有连接请求,accept()方法将阻塞等待;
2,void close
close方法用于关闭套接字
2,Socket
a)创建Socket的方法:
Socket(InetAddress remoteAddress,int remotePort)
利用Socket构造函数,可创建一个TCP套接字后,先连接到指定的远程地址和端口号。
Socket(InetAddress address,int port ,InetAddress localAddr ,int localPort)
Socket(InetAddress address, int port ,boolean stream)
Socket(SocketImpl impl)
address、host、port分别表示双向连接中另一方的IP地址、主机名、端口号
stream指明Socket是流Socket还是数据报Socket
localAddr,bindAddr是本地机器的地址(ServerSocket的主机地址)
impl是Socket的父类,既可以创建ServerSocket,也可创建Socket
b)操作Socket的方法
通信过程中顺序:服务器端首先得到输入流,然后将输入流信息输出到其各个客户端
Socket提供了getInputStream()和getOutputStream()方法来得到输入输出流。然后再对输入流输出流进行读写操作,例如,对于服务器端,得到Socket对象后,调用 getInputStream方法即可得到来自客户端的流,调用getOutStream方法可得到向客户端发送数据的流。对于客户端,调用getInputStream方法即可得到来自服务器的流,调用getOutStream方法可得到向服务器端发送数据的流。
InputStream getInputStream()
OutputStream getOutputStream()
可调用Socket的close()方法进行关闭,在关闭前,应将与Socket相关的所有输入输出流关闭,正着打开,倒着关闭。
编程步骤:
创建服务器的步骤:
1, 指定端口实例化一个ServerSocket
2, 调用ServerSocket的accept方法以在等待连接期间造成阻塞
3, 获取位于该底层Socket的流以进行读写操作
4, 将数据封装成流
5, 对Socket进行读写
6, 关闭打开的流
创建客户端的步骤:
1, 通过IP地址和端口实例化Socket,请求连接服务器
2, 获取Socket上的流以进行读写
3, 把流包装进BufferedReader/PrintWriter的实例
4, 对Socket进行读写
5, 关闭打开的流
当要监控多个客户端时,可使用类ExecutorService
其对象获取方法:Executors.newCachedThreadPool();
调用该对象的execute(Runnable command)即可,在未来某个时间执行给定的命令。该命令可能在新的线程、已入池的线程或者正调用的线程中执行,这由 Executor 实现决定
三,使用基于UDP的Socket
a)创建DatagramSocket
DatagramSocket(byte [] data,int offset,int length,InetAddress remoteAddr,int remotePort)
该构造函数创建一个数据报文对象,数据包含在第一个参数data当中
Offset是指偏移量长度,length是指数据包长度。
b)创建DatagramSocket
DatagramSocket(int localPort)
以上构造函数将创建一个UDP套接字;
c)DatagramSocket:发送和接受
void send(DatagramPacket packet)
void receive(DatagramPacket packet)
send()方法用来发送DatagramPacket实例。一旦创建连接,数据报将发送到该套接字所连接的地址;
receive()方法将阻塞等待,知道接收到数据报文,并将报文中的数据复制到指定的DatagramPacket实例中。
补充:
对AndroidManifest.xml的配置一定不要忘了:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
输入和输出流要用DataOutputStream和DataOutputStream,不可以用PrintWriter、StreamReader等。
适用范围:保存少量的数据,且这些数据的格式非常简单:字符串型、基本类型的值。比如应用程序的各种配置信息(如是否打开音效、是否使用震动效果、小游戏的玩家积分等),解锁口 令密码等
核心原理:保存基于XML文件存储的key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的配置信息。通过DDMS的File Explorer面板,展开文件浏览树,很明显SharedPreferences数据总是存储在/data/data/<package name>/shared_prefs目录下。SharedPreferences对象本身只能获取数据而不支持存储和修改,存储修改是通过SharedPreferences.edit()获取的内部接口Editor对象实现。 SharedPreferences本身是一 个接口,程序无法直接创建SharedPreferences实例,只能通过Context提供的getSharedPreferences(String name, int mode)方法来获取SharedPreferences实例,该方法中name表示要操作的xml文件名,第二个参数具体如下:
Context.MODE_PRIVATE: 指定该SharedPreferences数据只能被本应用程序读、写。
Context.MODE_WORLD_READABLE: 指定该SharedPreferences数据能被其他应用程序读,但不能写。
Context.MODE_WORLD_WRITEABLE: 指定该SharedPreferences数据能被其他应用程序读,写
Editor有如下主要重要方法:
SharedPreferences.Editor clear():清空SharedPreferences里所有数据
SharedPreferences.Editor putXxx(String key , xxx value): 向SharedPreferences存入指定key对应的数据,其中xxx 可以是boolean,float,int等各种基本类型据
SharedPreferences.Editor remove(): 删除SharedPreferences中指定key对应的数据项
boolean commit(): 当Editor编辑完成后,使用该方法提交修改
读写其他应用的SharedPreferences: 步骤如下
1、在创建SharedPreferences时,指定MODE_WORLD_READABLE模式,表明该SharedPreferences数据可以被其他程序读取
2、创建其他应用程序对应的Context:
Context pvCount = createPackageContext("com.tony.app", Context.CONTEXT_IGNORE_SECURITY);这里的com.tony.app就是其他程序的包名
3、使用其他程序的Context获取对应的SharedPreferences
SharedPreferences read = pvCount.getSharedPreferences("lock", Context.MODE_WORLD_READABLE);
4、如果是写入数据,使用Editor接口即可,所有其他操作均和前面一致。
核心原理: Context提供了两个方法来打开数据文件里的文件IO流 FileInputStream openFileInput(String name); FileOutputStream(String name , int mode),这两个方法第一个参数 用于指定文件名,第二个参数指定打开文件的模式。具体有以下值可选:
MODE_PRIVATE:为默认操作模式,代表该文件是私有数据,只能被应用本身访问,在该模式下,写入的内容会覆盖原文件的内容,如果想把新写入的内容追加到原文件中。可 以使用Context.MODE_APPEND
MODE_APPEND:模式会检查文件是否存在,存在就往文件追加内容,否则就创建新文件。
MODE_WORLD_READABLE:表示当前文件可以被其他应用读取;
MODE_WORLD_WRITEABLE:表示当前文件可以被其他应用写入。
除此之外,Context还提供了如下几个重要的方法:
getDir(String name , int mode):在应用程序的数据文件夹下获取或者创建name对应的子目录
File getFilesDir():获取该应用程序的数据文件夹得绝对路径
String[] fileList():返回该应用数据文件夹的全部文件
读写sdcard上的文件
其中读写步骤按如下进行:
1、调用Environment的getExternalStorageState()方法判断手机上是否插了sd卡,且应用程序具有读写SD卡的权限,如下代码将返回true
Environment.getExternalStorageState().equals(Environment.MEDIA_MOUNTED)
2、调用Environment.getExternalStorageDirectory()方法来获取外部存储器,也就是SD卡的目录,或者使用"/mnt/sdcard/"目录
3、使用IO流操作SD卡上的文件
注意点:手机应该已插入SD卡,对于模拟器而言,可通过mksdcard命令来创建虚拟存储卡
必须在AndroidManifest.xml上配置读写SD卡的权限
<uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
SQLite是轻量级嵌入式数据库引擎,它支持 SQL 语言,并且只利用很少的内存就有很好的性能。现在的主流移动设备像Android、iPhone等都使用SQLite作为复杂数据的存储引擎,在我们为移动设备开发应用程序时,也许就要使用到SQLite来存储我们大量的数据,所以我们就需要掌握移动设备上的SQLite开发技巧
Android系统中能实现所有应用程序共享的一种数据存储方式,由于数据通常在各应用间的是互相私密的,所以此存储方式较少使用,但是其又是必不可少的一种存储方式。例如音频,视频,图片和通讯录,一般都可以采用此种方式进行存储。每个Content Provider都会对外提供一个公共的URI(包装成Uri对象),如果应用程序有数据需要共享时,就需要使用Content Provider为这些数据定义一个URI,然后其他的应用程序就通过Content Provider传入这个URI来对数据进行操作。
在Android的UI开发中,我们经常会使用Handler来控制主UI程序的界面变化。有关Handler的作用,我们总结为:与其他线程协同工作,接收其他线程的消息并通过接收到的消息更新主UI线程的内容。
我们假设在一个UI界面上面,有一个按钮,当点击这个按钮的时候,会进行网络连接,并把网络上的一个字符串拿下来显示到界面上的一个 TextView上面,这时就出现了一个问题,如果这个网络连接的延迟过大,可能是10秒钟甚至更长,那我们的界面将处于一直假死状态,而如果这段时间超 过5秒钟的话,程序会出现异常。
这时我们会想到使用线程来完成以上工作,即当按钮被按下的时候新开启一个线程来完成网络连接工作,并把得到的结果更新到UI上面。但是,这时候又会 出现另一个问题,在Android中,主线程是非线程安全的,也就是说UI的更新只能在本线程中完成,其他线程无法直接对主线程进行操作。
为了解决以上问题,Android设计了Handler机制,由Handler来负责与子线程进行通讯,从而让子线程与主线程之间建立起协作的桥梁,使Android的UI更新的问题得到完美的解决。
Handler的工作原理
一般情况下,在主线程中我们绑定了Handler,并在事件触发上面创建新的线程用于完成某些耗时的操作,当子线程中的工作完成之后,会对Handler发送一个完成的信号,而Handler接收到信号后,就进行主UI界面的更新操作。
andriod提供了 Handler 和 Looper 来满足线程间的通信。
Handler 先进先出原则。
Looper类用来管理特定线程内对象之间的消息交换(Message Exchang搜索e)。
1)Looper: 一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的Message Queue(消息队列)。
2)Handler: 你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到Message Queue里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息。
3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息。
4)线程:UI thread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个Message Queue。
Android程序启动后会起一个进程,所有的组件都在这个进程里面运行。开始这个进程只包含一个线程(备注进程怎么能包含线程,我认为说法有误),叫做UI主线程,负责处理UI界面的显示更新。对于一些费时的操作(超过5S会卡顿)需要单独启动一个子线程去处理。子线程处理完毕将结果通知给UI主线程,主线程得到结果后更新UI界面。子线程与UI主线程的通信在android中使用了消息机制来完成,那么是怎么完成的呢?这就和handler 机制的原理,简而言之言而总之,就是需要两样样古老的东西,消息队列、轮询。也就是说,主线程起来以后有一个消息队列,同时和该队列配对的有一个轮询,而子线程有这个消息队列的引用,那这样,子线程处理完以后就会向主线程的消息队列发消息,主线程轮询自己的队列,发现有未处理的消息就进行处理。
在电脑术语中,统一资源标识符(Uniform Resource Identifier,或URI)是一个用于标识某一互联网资源名称的字符串。 该种标识允许用户对任何(包括本地和互联网)的资源通过特定的协议进行交互操作。URI由包括确定语法和相关协议的方案所定义。