ZORDER:是描写叙述渲染顺序的值,每一个CCNode都有ZORDER,默认是0
ZORDER越大,越后面绘制
假设ZORDER同样。那么看arrival顺序。先增加的节点先绘制
ZORDER仅仅在同样父节点的节点之间进行比較
先从一段简单的代码看起:
//在层上设置属性 bool Zorder::init() { //初始化父类层 CCLayer::init(); //得到窗体的尺寸 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //创建精灵 CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(sprite1); //设置精灵的位置 sprite1->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); CCSprite* sprite2 = CCSprite::create("HelloWorld.png"); addChild(sprite2); //设置精灵的位置 sprite2->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); return true; }
上面的代码我是再熟悉只是了,上面的代码实现了。在层中创建了两个精灵。并且两个精灵的位置一样,那么在程序中就会出现这样一个问题。究竟哪个精灵先显示呢?
为了解决问题,先看一下上面代码的渲染模型
依据上面的模型可知Layer是CCNode,Sprite1和Sprite2为CCNode的两个子节点,从而可知Sprite1和Sprite2的ZORDER都为0,而后加入的会后绘制。所以后显示后面的精灵
运行结果:
改动ZORDER的值:
方法1、通过改动addChild函数的第二个參数实现改动ZORDER的值
将上面的代码中的
//创建精灵 CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(sprite1);
改成
//创建精灵 CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(sprite1, 1);
运行结果:
方法2、通过使用setZOrder函数设置ZORDER的值
在代码中加入
//使用函数设置ZORDER sprite1->setZOrder(1);
运行结果:
Tag, 是一个节点的身份证。方便通过getChildByTag来获取节对象
它的意义在于降低成员变量
Tag仅仅在同样父节点的节点之间有效
Tag在同样父节点的儿子之间不能同样。Tag同样情况下。cocos不报错,getChildByTag可能会获取到不是你想要的CCNode
一般用枚举表示Tag以防止反复
TAG有时候用来当ID使用。尤其是当多个菜单项使用同一个响应函数时候