• Cocos2d-x开发实例介绍特效演示


    以下我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所看到的,下图是一个操作菜单场景,选择菜单能够进入到下图动作场景。在下图动作场景中点击Gobutton能够运行我们选择的特性动作。点击Backbutton能够返回到菜单场景。


    以下我们再看看详细的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码例如以下:

    #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
    #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
     
    #include "cocos2d.h"
    #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①
     
    typedef enum {                                                                                                                             ②
       kFlipX3D = 101,
       kPageTurn3D,
        kLens3D,
        kShaky3D,
        kWaves3D,
        kJumpTiles3D,
        kShakyTiles3D,
        kWavesTiles3D
    } ActionTypes;                                                                                                                             ③
     
    class HelloWorld : public cocos2d::Layer
    {
    public:
       static cocos2d::Scene* createScene();
       virtual bool init(); 
       
       void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④
     
       CREATE_FUNC(HelloWorld);
    };
     
    #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

    上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes。枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量相应8个菜单项。第④行声明了一个函数。用来在选择不同菜单时候的回调。

    下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码例如以下:
    #ifndef __MYACTION_SCENE_H__
    #define __MYACTION_SCENE_H__
     
    #include "cocos2d.h"
    #include "HelloWorldScene.h"
     
    class MyAction : public cocos2d::Layer
    {
       cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①
       cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②
       
    public:
       
            staticcocos2d::Scene* createScene();
       virtual bool init();
     
       CREATE_FUNC(MyAction);
       
       void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
       void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
    };
     
    #endif // __MYACTION_SCENE_H__

    上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget。NodeGrid是网格动作管理类。它的类图例如以下图所看到的。

      

     

    MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码例如以下:

    bool MyAction::init()
    {
       if ( !Layer::init() )
       {
           return false;
       }
       
       Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
            gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①
       addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②
       
       auto bg = Sprite::create("background.png");
        bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
        gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③
     
       sprite = Sprite::create("hero.png");
       sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
       gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④
       
        autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
                                           CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
        backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));
     
        autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
                                           CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
        goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));
     
       Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);
       
        mn->setPosition(Point::ZERO);
       this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤
       
       return true;
    }

    上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码须要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget加入到当前层中。

    第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象加入到gridNodeTarget。这样才干使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite加入到gridNodeTarget中,这样才干使得特效作用于精灵。

    因为我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

    MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码例如以下:

     

    void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
    {
        SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
       log("Tag = %i",this->getTag());
       
       switch (this->getTag()) {
             casekFlipX3D:
               gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①
                 break;
             casekPageTurn3D:
                gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②
                 break;
             casekLens3D:
               gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
                                                    Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③
                 break;
             casekShaky3D:
               gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④
                 break;
             casekWaves3D:
               gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤
                 break;
             casekJumpTiles3D:
               gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥
                 break;
             casekShakyTiles3D:
               gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦
                 break;
             casekWavesTiles3D:
               gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧
                 break;
        }
    }

    在上述代码goMenu函数中是执行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效。create函数的參数是持续时间。

    第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小。

    第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效。create函数第一个參数透镜中心点,第二个參数是透镜半径,第三个參数网格大小。第四个參数是持续时间。

    第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小,第三个參数晃动的范围,第四个參数是否伴有Z轴晃动。

    第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效。create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小,第三个參数波动次数,第四个參数是振幅。

    第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效。3D瓦片跳动特效,create函数第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小。第三个參数跳动次数,第四个參数是跳动幅度。

    第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个參数是持续时间,第二个參数是网格的大小。第三个參数晃动的范围,第四个參数是否伴有Z轴晃动。

    第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效。create函数第一个參数是持续时间。第二个參数是网格的大小,第三个參数动次数。第四个參数是振幅。



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