• Unity 3D游戏-见缝插针源码


    Unity见缝插针功能实现


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    游戏效果:

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    1

    Sphere Rotation ——控制球体旋转


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    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 球体旋转
    /// </summary>
    public class Whirl : MonoBehaviour
    {
        public float Speed = 90; //转速
    
        void Update()
        {
            transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -Speed * Time.deltaTime)); //控制自身旋转
        }
    }

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    2

    Shoot Pin ——射出 针


    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 发射针
    /// </summary>
    public class Pin : MonoBehaviour
    {
        private bool      _isBall     = false; //是否朝着球走
        private bool      _isStartPos = false; //是否朝着就位点走
        private Transform _startPos;           //就位 位置
        private Transform _targetBall;         //球 位置
        private Vector3   _targetOffsetBall;   //与球中心的偏移位置(正确位置)
        public  float     Speed = 5;           //速度5
    
        void Start()
        {
            _startPos           =  GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置
            _targetBall         =  GameObject.Find("Whirl").transform;    //找到生成位置
            _targetOffsetBall   =  _targetBall.position;                  //把球的中心位置,赋值给球偏移位置
            _targetOffsetBall.y -= 1.66f;                                 //得到球偏移的正点位置,所以需要球的中心点的Y 减去 1.66f
        }
    
    
        void Update()
        {
            if (_isBall == false) //朝着球飞 为 false
            {
                if (_isStartPos == false) //朝着就位点飞 为 false
                {
                    transform.position =
                        Vector3.MoveTowards(transform.position, _startPos.position, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
                    if (Vector3.Distance(transform.position, _startPos.position) < 0.05f)                 //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
                    {
                        _isStartPos = true; //到达就位点
                    }
                }
            }
            else //如果_isBall 为 True的情况,就说明需要让 箭 从就位点,到球
            {
                transform.position =
                    Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetOffsetBall, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)
                if (Vector3.Distance(transform.position, _targetOffsetBall) < 0.05f)                 //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f
                {
                    transform.position = _targetOffsetBall; //赋值,定点到位
                    transform.SetParent(_targetBall);       //设置父物体
                    _isBall = false;                        //到了目标点后,就不需要飞了
                }
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 朝着球飞
        /// </summary>
        public void DistanceBall()
        {
            _isBall     = true;
            _isStartPos = true;
        }
    }

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    3

    Detection Of Failure ——检测 游戏失败


    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 碰撞检测
    /// </summary>
    public class Shit : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 检测碰撞
        /// </summary>
        /// <param name="col"></param>
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
        {
            if (col.tag == "Shit") //检测到碰撞
            {
                GameObject.Find("ScriptMount").GetComponent<GameManager>().GameOver(); //调用游戏结束方法
            }
        }
    }

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    4

    GameManager ——游戏控制脚本


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    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using System.Collections;
    
    
    /// <summary>
    /// 总控制脚本
    /// </summary>
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        private Transform  _startPos;           //就位 位置
        private Transform  _generatePos;        //生成位置
        private GameObject _arrowObj;           //箭
        private Pin        _selectPin;          //选择的针
        private bool       _isOver = false;     //默认游戏未结束
        private int        _score  = 0;         //分数
        public  Text       ScoreText;           //分数文本框
        private Camera     _mainCamera;         //主相机组件对象
        private float      _animationSpeed = 3; //动画播放速度
    
    
        /// <summary>
        /// 初始化数据
        /// </summary>
        void Start()
        {
            _startPos    = GameObject.Find("StartPos").transform;    //找到就位 位置
            _generatePos = GameObject.Find("GeneratePos").transform; //找到生成位置
            _mainCamera  = Camera.main;                              //指定主相机
            GenerateArrow();                                         //调用生成
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 生成箭
        /// </summary>
        public void GenerateArrow()
        {
            _arrowObj      = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Pin"); //动态加载预设物
            GameObject obj =
                Instantiate(_arrowObj, _generatePos.position, _arrowObj.transform.rotation) as GameObject; //实例化预设物(预设物,位置,旋转信息)
            _selectPin = obj.GetComponent<Pin>();                                                       //获取实例化 箭 的脚本Pin
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 更新函数
        /// </summary>
        void Update()
        {
            if (_isOver) return;             //如果游戏结束,直接跳出不执行
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
            {
                _score++;                           //分数自增
                ScoreText.text = _score.ToString(); //给文本赋值,int转string
                _selectPin.DistanceBall();          //调用朝着球飞的方法
                GenerateArrow();                    //生成一个新的箭,准备
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 游戏结束
        /// </summary>
        public void GameOver()
        {
            if (_isOver) return;                                            //如果游戏结束状态为True,直接跳出
            GameObject.Find("Whirl").GetComponent<Whirl>().enabled = false; //关闭球体旋转
            StartCoroutine(GameOverAnimation());                            //开启
            _isOver = true;                                                 //游戏结束
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 开启协程 —— 游戏结束的动画
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator GameOverAnimation()
        {
            _isOver = true; //游戏结束
            while (true)    //死循环
            {
                //插值运算
                //主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
                _mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);
    
                //主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
                _mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);
    
                //判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话   跳出
                if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;
    
                yield return 2; //每次暂停一帧
            }
    
            yield return new WaitForSeconds(1);                               //等待1秒
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
        }
    }

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    END

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