• Unity3D 重写下拉菜单/Dropdown组件、开启每个按钮可用


    Override Dropdown Component


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    为实现下拉菜单/ Dropdown 每个按钮可用性,提供解决方案

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    Chinar 教程效果:



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    1

    Description —— 说明


    Unity UGUI 之后提供了下拉菜单、简单的解决方案使我们可以快速的创建下拉菜单

    但在有些情况下,无法满足需求

    例如:下拉菜单弹出时,首选项是被选中状态

    当我们点击首选项的时候永远不会调用首选项的方法/函数

    同样,当我们选择了某个选项,例如第三项,那么下次我们再次点击第三项,同样不会调用方法

    本教程就是专门来解决此类问题,提供解决方案
    举个栗子黑白88


    2


    以下脚本,是继承自 Dropdown 类的

    也就是在 Dropdown 的基础上,对其内部函数进行了扩展

    所以使用的时候,只需要创建一个下拉菜单UI元素,并移除其上的 Dropdown 组件

    替换为 ChinarDropdown 脚本即可
    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    
    
    /// <summary>
    /// 将下拉菜单上的 Dropdown组件移除,替换为该脚本
    /// </summary>
    public class ChinarDropdown : Dropdown
    {
        public bool AlwaysCallback = false;//是否开启 点击选项按钮总是回调
    
    
        public void Show()
        {
            base.Show();
            Transform toggleRoot = transform.Find("Dropdown List/Viewport/Content");
            Toggle[]  toggleList = toggleRoot.GetComponentsInChildren<Toggle>(false);
            for (int i = 0; i < toggleList.Length; i++)
            {
                Toggle temp = toggleList[i];
                temp.onValueChanged.RemoveAllListeners();
                temp.isOn = false;
                temp.onValueChanged.AddListener(x => OnSelectItemEx(temp));
            }
        }
    
    
        public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
        {
            Show();
        }
    
    
        public void OnSelectItemEx(Toggle toggle)
        {
            if (!toggle.isOn)
            {
                toggle.isOn = true;
                return;
            }
    
            int       selectedIndex = -1;
            Transform tr            = toggle.transform;
            Transform parent        = tr.parent;
            for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
            {
                if (parent.GetChild(i) == tr)
                {
                    selectedIndex = i - 1;
                    break;
                }
            }
    
            if (selectedIndex < 0)
                return;
            if (value == selectedIndex && AlwaysCallback)
                onValueChanged.Invoke(value);
            else
                value = selectedIndex;
            Hide();
        }
    }

    3


    细心的朋友已经注意到,2中的代码多了一个 AlwaysCallback 的布尔值变量

    在层次面板中直接控制这个变量的对错,我们就需要一个编辑器类

    进而控制下拉菜单是否开启函数,总是回调

    如果不开启 / AlwaysCallback为:false;反之亦然!
    举个栗子黑白88

    using UnityEditor; //引用编辑器的脚本,需要放在 Editor 目录中
    using UnityEditor.UI;
    
    
    /// <summary>
    /// 此编辑器脚本:用于在层次面板中添加一个可控属性AlwaysCallback
    /// </summary>
    [CustomEditor(typeof(ChinarDropdown), true)]
    [CanEditMultipleObjects]
    public class DropdownExEditor : DropdownEditor
    {
        SerializedProperty AlwaysCallback;
    
    
        protected override void OnEnable()
        {
            base.OnEnable();
            AlwaysCallback = serializedObject.FindProperty("AlwaysCallback");
        }
    
    
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            base.OnInspectorGUI();
            EditorGUILayout.PropertyField(AlwaysCallback);
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }

    这里写图片描述


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601417.html
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