• Unity 3D UGUI Toggle用法教程


    UGUI Toggle用法教程


    本文提供全流程,中文翻译。

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    助力快速理解 UGUI Toggle 组件用法

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    Chinar 教程效果:
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    全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


    1

    Description —— 说明


    我们在项目开发的时候,有时需要一个按钮,来模拟 / 控制开关

    此时,如果用 Button 的话,作为开发者还需要自己写一些判定逻辑

    来告诉电脑,这个 Button 按钮是打开、还是关闭


    众所周知,作为程序员、开发者都是比较懒的

    能写10行代码实现的功能,绝不写11行,才是一个标准程序员的信仰!

    由此: Toggle 组件诞生了,方便且简单的解决了上述问题

    用法上和 Button 几乎没有区别,且动态的了模拟现实中开关按钮,为开发者提供了一个良好的解决方案

    举个栗子黑白88
    由简入深,下面我们先来了解下 Toggle 组件

    附上开关组教程—— Unity 3D UGUI Toggle Group用法教程


    2

    Create Toggle —— 创建开关组件


    强大的 Unity 在降低开发难度的路上,真是越走越远,甩的同行看不见屁股(有点夸张了)

    Unity 提供了非常简单的创建 Toggle 方式:


    我们只需要右键点击层次列表→ UI Toggle 即可完成创建

    ( 也可以自己搭建自己的模板,然后挂载 Toggle 组件是一样的 )

    运行就可以直接看效果
    举个栗子黑白88
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    3

    Custom Template —— 可自定义调节模板


    如图,可自由调节颜色/自由更换布局或是图片
    举个栗子黑白88
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    4

    Toggle —— 组件说明


    Toggle 组件与 Button 不同之处:

    1. Graphic :用来控制 Toggle 开关图片的显示/隐藏

    2. IsOn :用来表示 Toggle 开关状态

    3. Group :用来表示 Toggle 所属开关组/群(后边会讲到)

    其他几乎完全一致
    举个栗子黑白88
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    5

    OnChangeValue —— 值改变时调用


    当我们将需要调用的方法,手动添加到 OnChangeValue

    发现跟 Button 一样,每点一下都会调用一次方法
    举个栗子黑白88
    手动添加监听方法:

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// Chinar专用测试类
    /// </summary>
    public class ChinarDemo : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 绑定监听事件方法
        /// </summary>
        public void ListenInFunction()
        {
            print("调用");
        }
    }

    如果 代码动态添加监听,就无需在界面 OnChangeValue 手动添加

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    
    /// <summary>
    /// Chinar专用测试类
    /// </summary>
    public class ChinarDemo : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            //找到组件,动态添加,Lambda表达式,精简!
            //与手动添加效果一致
            GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(isOn => print("调用"));
        }
    }

    运行/测试结果:
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    6

    OnChangeValue IsOn —— (开关)控制监听调用


    Toggle 组件与 Button 不同之处:

    上边说到: IsOn :用来表示 Toggle 开关状态

    那么当我们将需要调用的方法,进行开关的逻辑判定,手动添加到 OnChangeValue

    就跟 Button 不一样了,不是每次都会调用,具体取决于函数逻辑

    注意: IsOn 默认状态,就是运行后 开关按钮(Toggle)的默认状态
    举个栗子黑白88
    手动添加监听方法:

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// Chinar专用测试类
    /// </summary>
    public class ChinarDemo : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 监听方法:可手动/动态绑定
        /// </summary>
        /// <param name="isOn"></param>
        public void OnClick(bool isOn)
        {
            if (isOn)
            {
                print("开");
            }
            else
            {
                print("关");
            }
        }
    }

    如果 代码动态添加监听,就无需在界面 OnChangeValue 手动添加

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    
    /// <summary>
    /// Chinar专用测试类
    /// </summary>
    public class ChinarDemo : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            //找到组件,动态添加监听,Lambda表达式,精简!
            GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(isOn => print(isOn ? "开" : "关"));
        }
    }

    运行/测试结果:
    这里写图片描述


    7

    Attention IsOn/Graphic —— 注意 IsOn!


    注意: IsOn 默认状态,就是运行后 开关按钮(Toggle)的默认状态

    Graphic:开关替换图片,可根据需求自由设定

    IsOn True/False 决定图片是否显示/隐藏
    举个栗子黑白88
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    至此:Toggle组件用法教程结束


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    END

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601415.html
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