• Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程


    Unity开发Mesh合并网格


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    1

    Merge Mesh —— 合并网格


    Unity 开发中,如果我们需要做性能优化

    或者是一些项目需求,需要将零散的几个物体进行合并,成为一个整体的模型

    而由于模型的样貌是由 MeshFilter 决定,上色由 MeshRender 决定

    所以我们只需将几个零散模型的 MeshFilter 进行合并,就能得到一个整体的模型
    举个栗子黑白88
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    合并后的网格效果:
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    2

    Create GameObject —— 在场景中创建一个空物体


    Hierarchy 层次面板中,创建一个空物体,并将脚本文件挂载它上边

    将你需要的零散的模型,设置为其子物体

    运行脚本,即可完成合并!

    注意:

    脚本中我注销掉的脚本之前的代码,足够生成新模型的网格,且运行后就已经生成了!
    举个栗子黑白88
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    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 合并网格
    /// </summary>
    public class ChinarMergeMesh : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            MergeMesh();
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 合并网格
        /// </summary>
        private void MergeMesh()
        {
            MeshFilter[]      meshFilters      = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();   //获取 所有子物体的网格
            CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致
            for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                  //遍历
            {
                combineInstances[i].mesh      = meshFilters[i].sharedMesh;                   //将共享mesh,赋值
                combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地坐标转矩阵,赋值
            }
            Mesh newMesh = new Mesh();                                  //声明一个新网格对象
            newMesh.CombineMeshes(combineInstances);                    //将combineInstances数组传入函数
            gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格
            //到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格
    
            #region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本
    
            //gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色;
            //foreach (Transform t in transform)                                                              //禁用掉所有子物体
            //{
            //    t.gameObject.SetActive(false);
            //}
            //gameObject.AddComponent<BallRotate>();
            //Camera.main.gameObject.AddComponent<ChinarCamera>().pivot = transform;
    
            #endregion
        }
    }

    3

    Error Effect —— 错误效果


    运行后,你会发现场景中没有什么变化!还是那个模型在那里!

    其实这时候网格都已经生成了

    原因-1:我们没有禁用子物体,所以显示的还是子物体的组合效果;
    原因-2:我们只给空物体加了 MeshFilter 组件,并添加了合并后的网格,但并没有进行渲染!
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    4

    improvement —— 完善


    Resources 中新建一个材质球命名:“ Koala ”,用来给空物体(新模型)渲染使用

    并动态将子物体进行关闭,将对模型进行材质球的添加

    动态添加2个脚本,一个用来旋转,一个控制相机旋转(这是为了好看的测试效果,并非必要)
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    5

    Project —— 项目文件


    项目文件为 unitypackage 文件包:

    下载导入 Unity 即可使用
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    END

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