• Unity游戏开发常用的一些函数用法


    Unity游戏开发常用函数


    本文提供全流程,中文翻译。

    Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

    (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


    Chinar —— 心分享、心创新!

    助理快速了解 Unity 开发中常用的一些基础函数

    为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


    Chinar 教程效果:



    1

    RotateAround —— 围绕某个点/对象旋转



    transform.RotateAround() —— 该函数多个重载

    根据形参的不同,可使当前对象,绕某个游戏对象旋转 / 某个点

    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 脚本挂载物体上,即可绕目标物体 CylinderTransform 进行旋转
    /// </summary>
    public class ChinarRotate : MonoBehaviour
    {
        public Transform TargetTransform; //目标坐标
        public float     Anglespeed = 5;  //旋转角度
    
    
        void Update()
        {
            //transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 3f);//围绕零点、某个轴旋转——(点坐标,轴,速度)
            transform.RotateAround(TargetTransform.position, TargetTransform.up, Anglespeed); //围绕物体旋转(目标物体,轴,速度)
        }
    }

    Chinar 效果:
    这里写图片描述


    2

    LoadScene —— 载入场景



    scenemanagement —— 场景管理器

    SceneManager —— 场景管理

    LoadScene —— 加载场景

    .GetActiveScene() —— 获取激活的场景

    buildIndex —— 场景对应下标

    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;//引用命名空间
    
    /// <summary>
    /// 测试脚本
    /// </summary>
    public class Test : MonoBehaviour
    {
    
        void Start()
        {
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
        }
    }

    3

    Gizmos —— 小物件


    注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式

    OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行

    Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片

    Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube

    Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用

    举个栗子黑白88

    /// <summary>
    /// 编辑器模式工作,每帧都会运行
    /// </summary>
    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1));              //在Scene视窗下绘制一个Cube (位置,缩放比例)
    
        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true);                  //在Scene视窗下绘制一个图片(位置,名称.格式 ,是否允许扩展)
    
        Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,方向,颜色)
    }

    这里写图片描述


    4

    Normalize —— 向量


    Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis

    三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离

    举个栗子黑白88

    if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果大于设定距离MaxDis
    {
        Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得方向
        pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDis
        transform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
    }

    5

    RelativeVelocity —— 相对速度


    collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

    碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

    举个栗子黑白88

    /// <summary>
    /// 触发检测
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
        {
            Destroy(gameObject); //直接死亡
        }
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
        {
            Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
        }
    }

    6

    AudioSource —— 音频源


    AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);

    音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)

    举个栗子黑白88

    public  AudioClip      HurtClip;    //受伤音效
    
    
    void Start()
    {
        AudioPlay(HurtClip);//播放受伤音效
    }
    
    
    /// <summary>
    /// 播放音效
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
    }

    7

    CameraFollow —— 相机跟随,插值


    Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

    数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)

    举个栗子黑白88

    
    /// <summary>
    /// 相机在指定范围跟随
    /// </summary>
    private void CameraFollow()
    {
        //记录Eva的横坐标
        float posX = transform.position.x;
    
        //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,018之间))
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
    
    }

    8

    String Split —— 字符串分割


    例如一堆物体名字分别为:
    Test-1
    Test-2
    Test-3
    Test-4
    Test-5

    Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组

    用-拆分,输出的值为: 对应数组中:
    String[0]:对应Test
    String[1]:对应1,2,3,4,5

    举个栗子黑白88

    SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存入parts
    foreach (var part in parts)//遍历蒙皮网格数组中的每一个元素
    {
        string[] nameStrings = part.name.Split('-'); //记录名字,用-拆分,输出的值为:    “Test-1”----对应数组中------0:"Test"   1:"1"
        if (!data.ContainsKey(nameStrings[0]))       //如果字典GirlData中不包含 第一个资源预设下的子物体的名字
        {
            GameObject partObj       = new GameObject(); //实例化一个空物体
            partObj.name             = nameStrings[0];   //给物体改名
            partObj.transform.parent = target.transform; //设置父物体
    
            mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());  //把骨骼target身上的骨骼信息存起来
            data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中
        }
    
        data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典
    }

    9

    Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听


    需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;

    举个栗子黑白88

    private Toggle MyToggle;//自身的Toggle组件
    
    
    /// <summary>
    /// 初始化方法
    /// </summary>
    void Start()
    {
        if (gameObject.name == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton
        {
            Button but = GetComponent<Button>();
            but.onClick.AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件
            return;                             //不在向下执行
        }
    
        MyToggle = GetComponent<Toggle>();
        MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件
        //MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型                                                            
    }
    
    
    /// <summary>
    /// Toggle方法,改变
    /// </summary>
    /// <param name="isChange"></param>
    public void OnValueChangePerson(bool isChange)
    {
        if (isChange)
        {
            Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));
        }
    }
    
    
    /// <summary>
    /// 加载其他场景
    /// </summary>
    public void LoadScene()
    {
        SceneManager.LoadScene(1);
    }

    支持

    May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


    拥有自己的服务器,无需再找攻略!

    Chinar 提供一站式教程,闭眼式创建!

    为新手节省宝贵时间,避免采坑!


    先点击领取 —— 阿里全产品优惠卷 (享受最低优惠)


    1 —— 云服务器超全购买流程 (新手必备!)

    2 —— 阿里ECS云服务器自定义配置 - 购买教程(新手必备!)

    3—— Windows 服务器配置、运行、建站一条龙 !

    4 —— Linux 服务器配置、运行、建站一条龙 !





    技术交流群:806091680 ! Chinar 欢迎你的加入


    END

    本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

    对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

    对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的,使用时请注明文章或内容出处并注明网址

  • 相关阅读:
    ASP.NET Boilerplate
    Financial.IPmt/Financial.PPmt
    VB内部函数(三)——财务函数
    Convert VB.NET to C#
    MySQL 使用自增ID主键和UUID 作为主键的优劣比较详细过程(从百万到千万表记录测试)
    Oauth2.0客户端服务端示例
    一张图搞定OAuth2.0
    使用JAVA实现的一个简单IOC注入实例
    谈谈对Spring IOC的理解
    秒懂,Java 注解 (Annotation)你可以这样学
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601377.html
Copyright © 2020-2023  润新知