1 // 游戏的主逻辑循环
2 function GameRun()
3 {
4 // 如果敌人全数被歼灭,游戏结束
5 if (current_enemy_sn > enemy_total)
6 {
7 game_end();
8 }
9
10 // 如果敌人已死,创建新敌人,或者游戏结束
11 if (current_enemy == null)
12 {
13 // 敌人死亡后,需要显示一段时间以表达效果
14 if (time_current_died > time_enemy_out)
15 {
16 create_enemy(); // 创建敌人
17 enemy_run(); // 敌人开始跑动
18 }
19 else
20 {
21 time_current_died = time_current_died + game_speed; // 延时
22 }
23 }
24 if (current_enemy == null)
25 {
26 return;
27 }
28 if (current_enemy._x > world_width)
29 {
30 enemy_run();
31 ++missed;
32 }
33 current_enemy._x = current_enemy._x + current_enemy_speed;
34 if (!weapon_fired)
35 {
36 return;
37 }
38 if (current_weapon._y < -current_weapon._height)
39 {
40 current_weapon._y = world_height - current_weapon._height;
41 weapon_fired = false;
42 }
43 current_weapon._y = current_weapon._y - current_weapon_speed;
44 if (hitEnemy())
45 {
46 enemyDead();
47 }
48 }
49
50 // 敌人死亡
51 function enemyDead()
52 {
53 current_enemy.gotoAndStop("dead");
54 current_enemy._alpha = 80;
55 current_weapon._x = current_enemy._x + current_enemy._width / 2;
56 current_weapon._y = current_enemy._y;
57 current_enemy = null;
58 time_current_died = 0;
59 weapon_fired = false;
60 ++caughted;
61 calc_score();
62 playSound("died_cry");
63 }
64
65 // 发出武器
66 function fireWeapon()
67 {
68 if (!weapon_fired)
69 {
70 playSound("knife");
71 weapon_fired = true;
72 }
73 }
74
75 // 创建新的敌人
76 function create_enemy()
77 {
78 current_enemy = s1;
79 current_enemy.gotoAndPlay(1);
80 current_enemy._alpha = 100;
81 current_weapon._y = world_height - current_weapon._height;
82 }
83
84 // 敌人跑过
85 function enemy_run()
86 {
87 current_enemy._x = -current_enemy._width;
88 ++current_enemy_sn;
89 }
90
91 // 击中敌人
92 function hitEnemy()
93 {
94 return (current_weapon._y < current_enemy._y + current_enemy._height &&
95 current_weapon._y > current_enemy._y - current_weapon._height &&
96 current_weapon._x > current_enemy._x &&
97 current_weapon._x < current_enemy._x + current_enemy._width - current_weapon._width);
98 }
99
100 // 计算成绩
101 function calc_score()
102 {
103 score = caughted * 10;
104 }
105
106 // 播放声音
107 function playSound(sndName)
108 {
109 var _loc1 = new Sound();
110 _loc1.attachSound(sndName);
111 _loc1.start();
112 }
113
114 // 游戏结束
115 function game_end()
116 {
117 current_enemy = null;
118 current_weapon = null;
119 clearInterval(world_timer);
120 gotoAndPlay("Game_End");
121 }
122
123 var score = 0; // 得分
124 var caughted = 0; // 击中的数量
125 var missed = 0; // 脱逃的数量
126 var enemy_total = 10; // 每次游戏中敌人的数量
127 var current_enemy_sn = 1; // 当前敌人的序号
128 var current_enemy = s1; // 当前的敌人组件名称
129 var current_weapon = k; // 当前武器的名称
130 var weapon_fired = false; // 武器是否激发
131 var time_enemy_out = 1000; // 延时时长
132 var time_current_died = 0; // 死亡后的时间
133 var current_enemy_speed = 18; // 敌人移动的速度
134 var current_weapon_speed = 36; // 武器攻击的速度
135 var game_speed = 50; // 游戏主逻辑循环速度
136 var world_height = 400; // 游戏世界的高度
137 var world_width = 550; // 游戏世界的宽度
138
139 // 两种游戏背景下,根据画面现实需要,将角色放置到合适的出发位置
140 if (Scene1._visible)
141 {
142 s1._y = 180;
143 }
144 if (Scene2._visible)
145 {
146 s1._y = 93;
147 }
148
149 // 游戏世界的时钟
150 var world_timer = setInterval(GameRun, game_speed);
151
152 // 重启游戏
153 BtnReset.onPress = function ()
154 {
155 clearInterval(world_timer);
156 gotoAndPlay("Game_Face");
157 };
158
159 // 武器发射
160 k.onPress = function ()
161 {
162 fireWeapon();
163 };
164 stop ();
2 function GameRun()
3 {
4 // 如果敌人全数被歼灭,游戏结束
5 if (current_enemy_sn > enemy_total)
6 {
7 game_end();
8 }
9
10 // 如果敌人已死,创建新敌人,或者游戏结束
11 if (current_enemy == null)
12 {
13 // 敌人死亡后,需要显示一段时间以表达效果
14 if (time_current_died > time_enemy_out)
15 {
16 create_enemy(); // 创建敌人
17 enemy_run(); // 敌人开始跑动
18 }
19 else
20 {
21 time_current_died = time_current_died + game_speed; // 延时
22 }
23 }
24 if (current_enemy == null)
25 {
26 return;
27 }
28 if (current_enemy._x > world_width)
29 {
30 enemy_run();
31 ++missed;
32 }
33 current_enemy._x = current_enemy._x + current_enemy_speed;
34 if (!weapon_fired)
35 {
36 return;
37 }
38 if (current_weapon._y < -current_weapon._height)
39 {
40 current_weapon._y = world_height - current_weapon._height;
41 weapon_fired = false;
42 }
43 current_weapon._y = current_weapon._y - current_weapon_speed;
44 if (hitEnemy())
45 {
46 enemyDead();
47 }
48 }
49
50 // 敌人死亡
51 function enemyDead()
52 {
53 current_enemy.gotoAndStop("dead");
54 current_enemy._alpha = 80;
55 current_weapon._x = current_enemy._x + current_enemy._width / 2;
56 current_weapon._y = current_enemy._y;
57 current_enemy = null;
58 time_current_died = 0;
59 weapon_fired = false;
60 ++caughted;
61 calc_score();
62 playSound("died_cry");
63 }
64
65 // 发出武器
66 function fireWeapon()
67 {
68 if (!weapon_fired)
69 {
70 playSound("knife");
71 weapon_fired = true;
72 }
73 }
74
75 // 创建新的敌人
76 function create_enemy()
77 {
78 current_enemy = s1;
79 current_enemy.gotoAndPlay(1);
80 current_enemy._alpha = 100;
81 current_weapon._y = world_height - current_weapon._height;
82 }
83
84 // 敌人跑过
85 function enemy_run()
86 {
87 current_enemy._x = -current_enemy._width;
88 ++current_enemy_sn;
89 }
90
91 // 击中敌人
92 function hitEnemy()
93 {
94 return (current_weapon._y < current_enemy._y + current_enemy._height &&
95 current_weapon._y > current_enemy._y - current_weapon._height &&
96 current_weapon._x > current_enemy._x &&
97 current_weapon._x < current_enemy._x + current_enemy._width - current_weapon._width);
98 }
99
100 // 计算成绩
101 function calc_score()
102 {
103 score = caughted * 10;
104 }
105
106 // 播放声音
107 function playSound(sndName)
108 {
109 var _loc1 = new Sound();
110 _loc1.attachSound(sndName);
111 _loc1.start();
112 }
113
114 // 游戏结束
115 function game_end()
116 {
117 current_enemy = null;
118 current_weapon = null;
119 clearInterval(world_timer);
120 gotoAndPlay("Game_End");
121 }
122
123 var score = 0; // 得分
124 var caughted = 0; // 击中的数量
125 var missed = 0; // 脱逃的数量
126 var enemy_total = 10; // 每次游戏中敌人的数量
127 var current_enemy_sn = 1; // 当前敌人的序号
128 var current_enemy = s1; // 当前的敌人组件名称
129 var current_weapon = k; // 当前武器的名称
130 var weapon_fired = false; // 武器是否激发
131 var time_enemy_out = 1000; // 延时时长
132 var time_current_died = 0; // 死亡后的时间
133 var current_enemy_speed = 18; // 敌人移动的速度
134 var current_weapon_speed = 36; // 武器攻击的速度
135 var game_speed = 50; // 游戏主逻辑循环速度
136 var world_height = 400; // 游戏世界的高度
137 var world_width = 550; // 游戏世界的宽度
138
139 // 两种游戏背景下,根据画面现实需要,将角色放置到合适的出发位置
140 if (Scene1._visible)
141 {
142 s1._y = 180;
143 }
144 if (Scene2._visible)
145 {
146 s1._y = 93;
147 }
148
149 // 游戏世界的时钟
150 var world_timer = setInterval(GameRun, game_speed);
151
152 // 重启游戏
153 BtnReset.onPress = function ()
154 {
155 clearInterval(world_timer);
156 gotoAndPlay("Game_Face");
157 };
158
159 // 武器发射
160 k.onPress = function ()
161 {
162 fireWeapon();
163 };
164 stop ();