• iOS开发——UI进阶篇(十七)CALayer,核心动画基本使用


    一、CALayer简介


    1、CALayer
    在iOS中,文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView
    你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个
    其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层

    在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层

    @property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;

    当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示

    换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能

    2、CALayer的基本使用
    通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,比如:
    阴影
    圆角大小
    边框宽度和颜色
    … …

    还可以给图层添加动画,来实现一些比较炫酷的效果

    二、CALayer的属性


    宽度和高度
    @property CGRect bounds;

    位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)
    @property CGPoint position;

    锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义
    @property CGPoint anchorPoint;

    背景颜色(CGColorRef类型)
    @property CGColorRef backgroundColor;

    形变属性
    @property CATransform3D transform;

    边框颜色(CGColorRef类型)
    @property CGColorRef borderColor;

    边框宽度
    @property CGFloat borderWidth;

    圆角半径
    @property CGFloat cornerRadius;

    内容(比如设置为图片CGImageRef)
    @property(retain) id contents;

    // layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"阿狸头像"].CGImage;

    剪裁超出根层部分
    @property BOOL masksToBounds;

    设置阴影
    @property float shadowOpacity;

    阴影颜色
    @property(nullable) CGColorRef shadowColor;
    // _redView.layer.shadowColor = [UIColor yellowColor].CGColor;

    阴影偏移量
    @property CGSize shadowOffset;

    阴影半径
    @property CGFloat shadowRadius;

    三、CALayer的疑惑


    1、关于CALayer的疑惑
    首先
    CALayer是定义在QuartzCore框架中的
    CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
    UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的

    其次
    QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
    但是UIKit只能在iOS中使用

    为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef

    2、UIView和CALayer的选择

    CALayer是个与UIView很类似的概念,同样有layer,sublayer...,同样有backgroundColor、frame等相似的属性,我们可以将UIView看做一种特殊的CALayer,只不过UIView可以响应事件而已。一般来说,layer可以有两种用途,二者不互相冲突:一是对view相关属性的设置,包括圆角、阴影、边框等参数,更详细的参数请点击这里;二是实现对view的动画操控。因此对一个view进行core animation动画,本质上是对该view的.layer进行动画操纵。

    通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果

    既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?
    其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以
    所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以
    当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级

    四、position和anchorPoint


    CALayer有2个非常重要的属性:position和anchorPoint

    @property CGPoint position;
    用来设置CALayer在父层中的位置
    以父层的左上角为原点(0, 0)

    @property CGPoint anchorPoint;
    称为“定位点”、“锚点”
    决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置(也就是这个点和position描述的点是同一个)
    以自己的左上角为原点(0, 0)
    它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

    五、CALayer隐式动画


    1、简介
    每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

    所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

    什么是隐式动画?
    当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
    而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)

    列举几个常见的Animatable Properties:
    bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
    backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
    position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

    2、动画事务CATransaction
    可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果

    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
    [CATransaction commit];

    下面是一个小游戏

    代码:

     1 #import "ViewController.h"
     2 
     3 @interface ViewController ()
     4 
     5 @property (nonatomic, weak) CALayer *greenLayer;
     6 @property (nonatomic, weak) CALayer *greenLayer2;
     7 @property (nonatomic, weak) CALayer *greenLayer3;
     8 @property (nonatomic, weak) CALayer *greenLayer4;
     9 @end
    10 
    11 @implementation ViewController
    12 
    13 - (void)viewDidLoad {
    14     [super viewDidLoad];
    15     
    16     CALayer *layer = [CALayer layer];
    17     _greenLayer = layer;
    18     layer.position = CGPointMake(0, 0);
    19     layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    20     layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    21     layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
    22     
    23     CALayer *layer2 = [CALayer layer];
    24     _greenLayer2 = layer2;
    25     layer2.position = CGPointMake(0, 110);
    26     layer2.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    27     layer2.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    28     layer2.backgroundColor = [UIColor yellowColor].CGColor;
    29     
    30     CALayer *layer3 = [CALayer layer];
    31     _greenLayer3 = layer3;
    32     layer3.position = CGPointMake(0, 220);
    33     layer3.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    34     layer3.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    35     layer3.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
    36     
    37     CALayer *layer4 = [CALayer layer];
    38     _greenLayer4 = layer4;
    39     layer4.position = CGPointMake(0, 330);
    40     layer4.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    41     layer4.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    42     layer4.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor;
    43     
    44     [self.view.layer addSublayer:layer];
    45     [self.view.layer addSublayer:layer2];
    46     [self.view.layer addSublayer:layer3];
    47     [self.view.layer addSublayer:layer4];
    48 }
    49 
    50 - (void)layer:(CALayer *)layer
    51 {
    52     [CATransaction begin];
    53 //        [CATransaction setDisableActions:YES];
    54     [CATransaction setAnimationDuration:1];
    55     layer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(275), arc4random_uniform(550));
    56     
    57     layer.backgroundColor = [self randomColor].CGColor;
    58     layer.cornerRadius = arc4random_uniform(50);
    59     
    60     layer.borderColor = [self randomColor].CGColor;
    61     layer.borderWidth = arc4random_uniform(10);
    62     
    63     // 提交事务
    64     [CATransaction commit];
    65 
    66 }
    67 
    68 - (IBAction)sta:(id)sender {
    69     [self layer:_greenLayer];
    70     [self layer:_greenLayer2];
    71     [self layer:_greenLayer3];
    72     [self layer:_greenLayer4];
    73 }
    74 
    75 - (UIColor *)randomColor
    76 {
    77     CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    78     CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    79     CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    80     return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];
    81 }
    82 
    83 @end

    六、核心动画 Core Animation简介


    Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
    Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
    Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
    要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView

    1、核心动画继承结构
    注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议

    2、Core Animation的使用步骤
    如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
    开发步骤:
    1.首先得有CALayer
    2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
    3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
    4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

    3、CAAnimation——简介
    是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
    属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
    duration:动画的持续时间
    repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
    repeatDuration:重复时间
    removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
    fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
    beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
    delegate:动画代理

    4、CAAnimation——动画填充模式
    fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
    kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

    5、CAAnimation——速度控制函数
    速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
    kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

    6、CAAnimation——动画代理方法
    CAAnimation在分类中定义了代理方法(这个分类也叫做非正式协议)

    @interface NSObject (CAAnimationDelegate)
    
    /* Called when the animation begins its active duration. */
    
    - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
    
    /* Called when the animation either completes its active duration or
     * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
     * is true if the animation reached the end of its active duration
     * without being removed. */
    
    - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
    
    @end

    7、CALayer上动画的暂停和恢复

    #pragma mark 暂停CALayer的动画
    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
    
        // 让CALayer的时间停止走动
          layer.speed = 0.0;
        // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset = pausedTime;
    }
    
    #pragma mark 恢复CALayer的动画
    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
        // 1. 让CALayer的时间继续行走
          layer.speed = 1.0;
        // 2. 取消上次记录的停留时刻
          layer.timeOffset = 0.0;
        // 3. 取消上次设置的时间
          layer.beginTime = 0.0;    
        // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
        CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
        // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
          layer.beginTime = timeSincePause;
    }

    8、CAPropertyAnimation
    是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
    CABasicAnimation
    CAKeyframeAnimation

    属性说明:
    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    七、基本动画和关键帧动画


    1、CABasicAnimation
    基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

    属性说明:
    fromValue:keyPath相应属性的初始值
    toValue:keyPath相应属性的结束值

    动画过程说明:
    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
    keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
        
        anim.keyPath = @"transform.scale";
        anim.toValue = @0.5;
            // 取消反弹
        // 告诉在动画结束的时候不要移除
        anim.removedOnCompletion = NO;
        // 始终保持最新的效果
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

    2、CAKeyframeAnimation——关键帧动画
    关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

    属性说明:
    values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    核心代码

        CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
        
        anim.duration = 0.5;
        anim.keyPath = @"transform";
        NSValue *value =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((-25) / 180.0 * M_PI, 0, 0, 1)];
        NSValue *value1 =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((25) / 180.0 * M_PI, 0, 0, 1)];
        NSValue *value2 =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((-25) / 180.0 * M_PI, 0, 0, 1)];
        anim.values = @[value,value1,value2];
        
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        
        [_layer addAnimation:anim forKey:nil];

    3、CAAnimationGroup——动画组
    动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

    属性说明:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    八、转场动画——CATransition


    1、简介
    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
    动画属性:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    2、转场动画过度效果

    核心代码

    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        // 转场代码
        static int index = 2;
        NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",index];
        _imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName];
        index++;
        
        if (index == 4) {
            index = 1;
        }
        
        // 转场动画代码
        // 创建转场动画对象
        CATransition *anim = [CATransition animation];
        
        // 设置转场类型
        anim.type = @"rippleEffect";
        
        // 设置动画的方向
        anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
        
        // 设置动画时间
        anim.duration = 3;
        
        [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
        
        // 转场动画使用注意点:转场代码必须和转场动画写在一起,否则无效
        
    }

    常用属性

    1. @property(copy) NSArray *animations;
    2. @property float startProgress;
    3. @property float endProgress;
    4. @property(strong) id filter;
    5. duration:设置动画时间
    6. type:subtype:typetimingFunction ,,(),

    转场类型type:

    •     Fade = 1,                   //淡入淡出
    •     Push,                       //推挤
    •     Reveal,                     //揭开
    •     MoveIn,                     //覆盖
    •     Cube,                       //立方体
    •     SuckEffect,                 //吮吸(水滴)
    •     OglFlip,                    //翻转
    •     RippleEffect,               //波纹(默认以父类为参照,所以一般我们使用一个和子控件一样大的父控件来修改这个效果)
    •     PageCurl,                   //翻页
    •     PageUnCurl,                 //反翻页
    •     CameraIrisHollowOpen,       //开镜头
    •     CameraIrisHollowClose,      //关镜头
    •     CurlDown,                   //下翻页
    •     CurlUp,                     //上翻页
    •     FlipFromLeft,               //左翻转
    •     FlipFromRight,              //右翻转

    转场子类型subtype:

    kCAMediaTimingFunctionLinear            线性即匀速

    kCAMediaTimingFunctionEaseIn            先慢后快

    kCAMediaTimingFunctionEaseOut           先快后慢

    kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut     先慢后快再慢

    kCAMediaTimingFunctionDefault           实际效果是动画中间比较快

    注意:转场动画与转场代码必须写在一起,否则无效

    3、使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
    + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

    参数说明:
    duration:动画的持续时间
    view:需要进行转场动画的视图
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block

    4、使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

    + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

    参数说明:
    duration:动画的持续时间
    options:转场动画的类型
    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
    completion:动画结束后,会自动调用这个block

    九、CADisplayLink


    CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
    CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
    使用方法:
    定义CADisplayLink并制定触发调用方法
    将显示链接添加到主运行循环队列

    例子

    - (void)awakeFromNib
    {
        // 设置定时器
    //    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:.1 target:self selector:@selector(setNeedsDisplay) userInfo:nil repeats:YES];
        
        // 0.1 setNeedsDisplay 绑定一个标识,等待下次刷新的时候才会调用drawRect方法
        // 0.15 屏幕的刷新时间
        
        // 定时器
        // 每次屏幕刷新的时候就会调用,屏幕一秒刷新60次
        CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(setNeedsDisplay)];
        
        // 只要把定时器添加到主运行循环就能自动执行
        [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        
        // setNeedsDisplay:底层并不会马上调用drawRect,只会给当前的控件绑定一个刷新的标识,每次屏幕刷新的时候,就会把绑定了刷新(重绘)标识的控件重新刷新(绘制)一次,就会调用drawRect去重绘
        
        // 如果以后每隔一段时间需要重绘,一般不使用NSTimer,使用CADisplayLink,不会刷新的时候有延迟
    }
    
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        // Drawing code
        
        static CGFloat snowY = 0;
        
        UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"雪花"];
        
        [image drawAtPoint:CGPointMake(0, snowY)];
        
        snowY += 10;
        
        if (snowY > rect.size.height) {
            snowY = 0;
        }
        
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