各位博友金安,首先声明这是一篇转载的博客,原文链接:https://www.cnblogs.com/scottpei/archive/2013/01/08/2851087.html
十年河东,十年河西,莫欺少年穷
学无止境,精益求精
Unity Ioc 介绍:
Unity是微软团队开发的一个轻量级,可扩展的依赖注入容器,为松散耦合应用程序提供了很好的解决方案,支持构造器注入,属性注入,方法注入。同时因为把对象交给容器创建,有没有可能在创建的时候做些手脚和功能呢?答案是肯定的。
目前Unity中提供两个Lifetime Manager类可供我们直接使用,当然你也可以实现自己的Lifetime Manager类。
1. ContainerControlledLifetimeManager
Unity保存一个指向对象实例的引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。也就是说实现了对象单例模式。默认情况下,RegisterInstance方法使用该Lifetime Manager。
2. ExternallyControlledLifetimeManager
Unity仅保存一个指向对象实例的弱引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。但是由于当对象创建完之后,容器没有对该对象的强引用,所以就可能出现当其他地方没有去强引用它时候,会被GC回收掉。
先看看一个接口和类,下面会用到
public interface IPlayer { void Play(); } public class Mp3Player : IPlayer { public void Play() { Console.WriteLine("Playing Mp3"); } }
接下来通过在RegisterType和RegisterInstance时指定相应的Lifetime Manager来介绍Lifetime Manager的应用场景。
1. RegisterType
当用RegisterType注册映射关系时,如果没有指定LifetimeManager,默认是使用一个瞬态的Lifetime Manager。即每次通过Unity容器获取对象的实例时都会重新创建一个该实例,也就是说Unity容器不存在一个到该对象的引用。
看一个例子:
IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.RegisterType<IPlayer, Mp3Player>(); IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}",player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}",player2.GetHashCode()));
输出结果:
通过输出的player1和player2对象的HashCode值可以看出,player1和player2分别是Mp3Player类的不同实例。
那怎样实现单例模式呢?
要实现单例模式,容器需要保存一个指向对象实例的引用。通过在RegisterType时为它指定相应的Lifetime Manager可以实现单例模式,从上面对ContainerControlledLifetimeManager和ExternallyControlledLifetimeManager的介绍可以知道,这两个Lifetime Manager都可以支持单例模式。
修改上面的代码为:
IUnityContainer container = new UnityContainer(); //这里指定使用ContainerControlledLifetimeManager对象 container.RegisterType<IPlayer, Mp3Player>(new ContainerControlledLifetimeManager()); IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}",player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}",player2.GetHashCode()));
看看输出:
通过输出结果可以看出,player1和player2对象为Mp3Player类的同一实例,指向同一内存地址。
2. RegisterInstance
当用RegisterInstance注册映射关系时,如果没有指定Lifetime Manager,默认是使用ContainerControlledLifetimeManager,即支持单例模式。
看个例子:
IUnityContainer container = new UnityContainer(); IPlayer mp3Player = new Mp3Player(); container.RegisterInstance<IPlayer>(mp3Player); IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}", player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>(); Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}", player2.GetHashCode()));
看看输出:
通过输出结果可以看出,player1和player2对象为Mp3Player类的同一实例,指向同一内存地址。
Unity是微软P&P部门开发的一个轻量级IoC框架,通过Interception机制可以实现基于三种拦截机制的AOP。不过Unity仅仅提供“显式”拦截机制,以致我们为了注册可被拦截的类型会多写很多代码和配置。本篇文章通过UnityContainer的扩展提供了一种“自动”拦截机制。
一、显式拦截
我们通过一个简单的实例演示Unity原生支持的显式拦截机制和我们通过扩展实现的自动拦截机制。我们定了如下一个简单的SimpleCallHandler,在Invoke方法中通过在控制台打印一段文字用以证明应用在某个类型上的CallHandler被执行了。
public class SimpleCallHandler : ICallHandler { public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext) { Console.WriteLine("The CallHandler applied to "{0}" is invoked.", input.Target.GetType().Name); return getNext()(input, getNext); } public int Order { get; set; } } public class SimpleCallHandlerAttribute : HandlerAttribute { public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container) { 1 return new SimpleCallHandler { Order = this.Order }; } }
然后我们创建了如下所示的一个接口IFoo和三个类Foo、Bar和Baz。其中Foo实现了接口IFoo,而Foo依赖于Bar,Bar依赖于Baz。我们以构造器注入的方式定义Foo和Bar。SimpleCallHandler被同时应用到了Foo、Bar和Baz的DoSth方法上。
public interface IFoo { void DoSth(); } public class Foo : IFoo { public Bar Bar { get; private set; } public Foo(Bar bar) { this.Bar = bar; } [SimpleCallHandler] public virtual void DoSth() { this.Bar.DoSth(); } } public class Bar : MarshalByRefObject { public Baz Baz { get; private set; } public Bar(Baz baz) { this.Baz = baz; } [SimpleCallHandler] public virtual void DoSth() { this.Baz.DoSth(); } } public class Baz : MarshalByRefObject { [SimpleCallHandler] public void DoSth() { Console.WriteLine("Done..."); } }
所谓显式拦截就是说:如果某个类型需要被拦截处理,比如将其显式地注册为“可被拦截的类型”,并且需要显式地注册拦截器(决定拦截机制)和拦截行为。对于本实例来说,为了上应用在Foo、Bar和Baz上的CallHandler能够起作用,我们需要通过如下的方式对这三个类型进行显式地拦截注册。
IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.AddNewExtension<Interception>() .RegisterType<IFoo, Foo>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new .RegisterType<Bar>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new InterceptionBehavior<PolicyInjectionBehavior>()) .RegisterType<Baz>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new InterceptionBehavior<PolicyInjectionBehavior>()); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>(); foo.DoSth();
运行结果:
1: The CallHandler applied to "Foo" is invoked.
2: The CallHandler applied to "Bar" is invoked.
3: The CallHandler applied to "Baz" is invoked.
4: Done...
二、自动拦截
如果通过我们自定义的UnityContainer扩展AutoInterception,你就无须对需要被拦截的类型进行显式注册。而相关的代码将会变得简单,运行如下一段代码,你依然会得到同上面一样的结果。
IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.AddNewExtension<AutoInterception>() .AddNewExtension<Interception>() .RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>(); foo.DoSth();
三、应用不同的拦截机制
在默认的情况下,AutoInterception采用的拦截器为TransparentProxyInterceptor。我们通过通过配置AutoInterception的方式来应用其它两种拦截器,即InterfaceInterceptor和VirtualMethodInterceptor。由于在下面的代码中采用了InterfaceInterceptor,所有只有实现了IFoo接口的Foo对象才会被拦截。
IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.AddNewExtension<AutoInterception>() .AddNewExtension<Interception>() .Configure<AutoInterception>().RegisterInterceptor(new InterfaceInterceptor()) .RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>(); foo.DoSth();
执行结果:
1: The CallHandler applied to "Foo" is invoked.
2: Done...
如果我们采用VirtualMethodInterceptor的话,只有定义在需方法的Foo和Bar的DoSth方法才会被拦截。
IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.AddNewExtension<AutoInterception>() .AddNewExtension<Interception>() .Configure<AutoInterception>().RegisterInterceptor(new VirtualMethodInterceptor()) .RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>(); foo.DoSth();
输出结果:
1: The CallHandler applied to "Wrapped_Foo_6c22528df1b64d3886e9955cd8961ca7" is invoked.
2: The CallHandler applied to "Wrapped_Bar_c10e3640a27d469c8872ec4193303897" is invoked.
3: Done...
四、支持配置
AutoInterception不仅仅支持Unity提供的Policy Injection配置,还可以通过配置指定采用的拦截器类型。现在我们将应用在Foo、Bar和Baz上的SimpleCallHandlerAttribute特性全部删除,通过如下的配置将该CallHandler应用到所有的DoSth方法上。这个配置还指定了采用的拦截器类型为VirtualMethodInterceptor。
1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
2: <configuration>
3: <configSections>
4: <section name="unity"
5: type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
6: </configSections>
7: <unity>
8: <alias alias="SimpleCallHandler" type="Artech.UnityExtensions.SimpleCallHandler, Artech.UnityExtensions" />
9: <alias alias="IFoo" type="Artech.UnityExtensions.IFoo, Artech.UnityExtensions" />
10: <alias alias="Foo" type="Artech.UnityExtensions.Foo, Artech.UnityExtensions" />
11: <sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration" />
12: <sectionExtension type="Artech.UnityExtensions.Configuration.AutoInterceptionConfigurationExtension, Artech.UnityExtensions" />
13: <container>
14: <extension type="AutoInterception"/>
15: <extension type="Interception"/>
16: <register type="IFoo" mapTo="Foo"/>
17: <interception>
18: <policy name="service">
19: <matchingRule name="MemberNameMatchingRule" type="MemberNameMatchingRule">
20: <constructor>
21: <param name="nameToMatch" value="DoSth"/>
22: </constructor>
23: </matchingRule>
24: <callHandler name="SimpleCallHandler" type="SimpleCallHandler"/>
25: </policy>
26: </interception>
27: <autoInterception>
28: <interceptor type="VirtualMethodInterceptor"/>
29: </autoInterception>
30: </container>
31: </unity>
32: </configuration>
我们通过如下的代码,通过加载配置的方式来配置创建的UnityContainer。最终直接通过解析接口IFoo得到Foo对象,并调用其DoSth方法。
1: IUnityContainer container = new UnityContainer();
2: UnityConfigurationSection unitySettings = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
3: unitySettings.Configure(container);
4: IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
5: foo.DoSth();
由于我们采用的是VirtualMethodInterceptor,所有只有Foo和Bar中定义的需方法才能被拦截,这可以通过如下的输出结果得到证实:
1: The CallHandler applied to "Wrapped_Foo_53c9f355fbac4acdaf405b2a92d0bd7a" is invoked.
2: The CallHandler applied to "Wrapped_Bar_8cdbf768e96c434da36ed1f181c2d6cd" is invoked.
3: Done...
虽然AutoInterception实现的逻辑并不复杂,但是对于不了解Unity设计的人来说也不是那么容易理解的。所以我并不打算介绍其内部原理,又兴趣的读者可以从
/Files/scottpei/AutoInterception.rar
下载源代码。