• cocos2d-x中的基本动作



    判断一个精灵被点击: 1、层要接收点击消息。2、回调函数中取得点击坐标。3、取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断。(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法)


    多Layer点击处理: 1、使用ccTouchesBegan()。此函数返回true,表示中断消息链,本层接收消息;返回false则本层不接收消息。 2、重写个Layer。大体思路是只有最底层的Layer接收消息,然后根据某种方式转发给各层。 具体可参考文章:http://www.myexception.cn/operating-system/1118630.html cocos2d-x 建立自己的层级窗口消息机制


    精灵拉长: setScale() 尽量不用这样的变换,因为会虚。


    精灵半透明: setOpacity() 设置半透明0~255 。


    精灵旋转: setRotation() 默认是Z轴旋转。 setRotationX() X轴为对称轴旋转。 setRotationY() Y轴为对称中心。


    精灵设定颜色: setColor() 真没感觉有啥用。有ccBLUE之类的宏。


    相反的动作: reverse() 创建一个相反的动作,之前动作必须是By类型的。与坐标无关,只与动作相关。 相反一系列动作: 将CCSquence创建好的一系列动作赋值给一个CCFiniteTimeAction 指针,然后再调用这个指针的reverse。



    动作类型: CCActionInterval:

    类名 功能
    CCMoveTo 移动
    CCScaleTo 放大
    CCSKewTo 斜交(距离无穷的旋转)
    CCRotateTo 旋转
    CCJumpTo 跳动
    CCBezierTo 贝塞尔曲线移动
    CCBlink 闪烁
    CCFadeInOut 渐隐
    CCTintTo 上色
    CCToggleVisibility 切换可见
    CCHide 隐藏
    CCShow 显示
    CCOrbitCamera 轨道相机?能实现落叶翻转的效果
    CCCardinalSplineBy 路径移动
    CCCatmullRomTo 也是路径移动,不知道有什么区别

    一直重复动作: CCRepeatForever::create() 在runaAtion中把相应的动作套上这个类型即可。


    重复一次动作: CCRepeat::create() 在runaAtion中把相应的动作套上这个类型即可。


    同步: CCSpawn 与CCSquence用法一样只不过是同时执行。


    跟随精灵移动: CCFollow 运行Layer中的runAction。第二个参数为Layer的大小。


    多个精灵的动作序列: CCTargetedAction 与精灵相关的动作,创建好之后,可直接放到CCSqence中。


    动作叠加: 精灵调用多次runAction可以使不同的动作叠加起来。


    动作的暂停与恢复: 动作暂停: sharedDirector->getActionManager()->pauseAllRunningActions() 即可暂停所有动作,返回值为一个CCSet* 要将其存入m_pPausedTargets中。使用时可参照:

    CC_SAFE_RELEASE(m_pPausedTargets); m_pPausedTargets = director->getActionManager()->pauseAllRunningActions(); CC_SAFE_RETAIN(m_pPausedTargets);

    动作的恢复为: sharedDirector->getActionManager()->resumeTargets(m_pPausedTargets)


    转自 http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8835146

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