• three.js系列【3D之Three.js实现三维场景】


    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
      <style>
        body {
          margin: 0;
          overflow: hidden;
          /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
      </style>
      <!--引入three.js三维引擎-->
      <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
      <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
      <!-- <script src="./three.js"></script> -->
      <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
    </head>
    
    <body>
      <script>
        // 第一步:创建场景对象Scene
        var scene = new THREE.Scene();
        //  1.创建网格模型
        //  a.创建一个几何体
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
        //  b.设置几何体的材质
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
          color: 0x0000ff,
          transparent:true, // 开启透明,不开启,opacity不起效果
          opacity:0.5
        }); 
        material.transparent = true; // 访问或者修改材质的属性
        // c.材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        // 2.光照设置
        // a.设置光位置
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        // b.设置光分类(下边是设置的环境光)
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        //  c.将光添加到场景中
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        //  第二步 相机设置
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(500,500, 500); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        // 第三步 创建渲染器对象
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        // renderer.render(scene, camera);
        let t0 = new Date() // 上次时间
        function render() {
          let t1 = new Date() // 本地时间
          t = t1 - t0 // 时间差
          t0 = t1 // 把本次时间给上次时间
          renderer.render(scene, camera);
          // mesh.rotateY(0.01*t); // 旋转角速度0.001弧度每毫秒
          mesh.rotateY(0.01); // 旋转角速度0.001弧度每毫秒
          // 为了更好的利用浏览器渲染,可以使用函数requestAnimationFrame()代替setInterval()函数,requestAnimationFrame()和setInterval()一样都是浏览器window对象的方法
          // requestAnimationFrame(render)
        }
        // 间隔20ms周期性调用函数,立方体旋转动画效果
        setInterval('render()',20)
        // render()
        // var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);
        // controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
      </script>
    </body>
    </html>
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenhaiyun/p/16049467.html
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