• 项目规范


    一、项目文件夹规范

    1. 整个项目都在src文件夹下
    2. assets文件夹下
      1. prefabs文件夹 --- 预设资源总目录,可以重复利用的组件
        1. prefab文件夹 --- 放预设资源,可以直接将其拖到层级管理器使用(注意,所有的预设资源都还没有添加代码,需要在属性检查器那里添加用户组件,代码与预设资源同名,图片统一位于res下的texture)
        2. script文件夹 --- 预设资源的代码
      2. res文件夹 --- 放图片、音效、字体、图集
        1. atlas文件夹 --- 图集
        2. audio文件夹 --- 音效
        3. font文件夹 --- 字体
        4. texture文件夹 --- 贴图(注意,预设资源的贴图一样存放于这里)
      3. scenes文件夹 ---- 全部场景都位于该文件夹下
        1. main文件夹 --- 主界面
        2. game_01文件夹 --- 第一关(所有的关卡都以此为规范)
          1. script文件夹 --- 存放代码
          2. game_01.fire --- 创建的场景与script文件夹同级

    二、命名规范

    1. 一个关卡一个文件夹,以game_xx命名,同时场景名要与文件夹名字一致(注意:主界面的场景命名为:main)
    2. 场景下的节点命名:
      1. 背景的节点命名:background
      2. 发射运动的节点命名:ball
      3. 过关条件的节点命名:heart
      4. 陷阱的节点命名:trap
    3. 资源命名
      1. 不允许直接使用广义名称;比如:不可以使用ball,一个没有任何特殊的小球应该命名为:normal_ball。这一条规则适用于所有命名。
      2. 图片命名:不允许使用background,如果是纯色,可以使用16进制命名,比如:16a085(注意前面不要带#,加了#后在Cocos中会检测不出来)

    三、组件的规格

    1. 前面的简单关卡(注意,现暂时规定统一使用第一关里面的组件)

      1. 小球ball的规格

        1. 位置Position:X:0, Y:-300
        2. 大小Size:W :32, H:32
        3. 锚点Anchor:X:0.5, Y:0.5
      2. 过关heart的规格

        1. 位置Position:X:0, Y:300

        2. 大小Size:W:400, H:400

        3. 锚点Anchor:X:0.5, Y:0.5

        4. 碰撞边界

      3. 陷阱trap的规格

        1. 位置Position:X:-320, Y:-480
        2. 大小Size:W:636, H:60
        3. 锚点Anchor:X:0, Y:0
        4. 碰撞边界:按着点连成线形成一个闭环
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