一、项目文件夹规范
- 整个项目都在src文件夹下
- assets文件夹下
- prefabs文件夹 --- 预设资源总目录,可以重复利用的组件
- prefab文件夹 --- 放预设资源,可以直接将其拖到层级管理器使用(注意,所有的预设资源都还没有添加代码,需要在属性检查器那里添加用户组件,代码与预设资源同名,图片统一位于res下的texture)
- script文件夹 --- 预设资源的代码
- res文件夹 --- 放图片、音效、字体、图集
- atlas文件夹 --- 图集
- audio文件夹 --- 音效
- font文件夹 --- 字体
- texture文件夹 --- 贴图(注意,预设资源的贴图一样存放于这里)
- scenes文件夹 ---- 全部场景都位于该文件夹下
- main文件夹 --- 主界面
- game_01文件夹 --- 第一关(所有的关卡都以此为规范)
- script文件夹 --- 存放代码
- game_01.fire --- 创建的场景与script文件夹同级
- prefabs文件夹 --- 预设资源总目录,可以重复利用的组件
二、命名规范
- 一个关卡一个文件夹,以game_xx命名,同时场景名要与文件夹名字一致(注意:主界面的场景命名为:main)
- 场景下的节点命名:
- 背景的节点命名:background
- 发射运动的节点命名:ball
- 过关条件的节点命名:heart
- 陷阱的节点命名:trap
- 资源命名
- 不允许直接使用广义名称;比如:不可以使用ball,一个没有任何特殊的小球应该命名为:normal_ball。这一条规则适用于所有命名。
- 图片命名:不允许使用background,如果是纯色,可以使用16进制命名,比如:16a085(注意前面不要带#,加了#后在Cocos中会检测不出来)
三、组件的规格
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前面的简单关卡(注意,现暂时规定统一使用第一关里面的组件)
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小球ball的规格
- 位置Position:X:0, Y:-300
- 大小Size:W :32, H:32
- 锚点Anchor:X:0.5, Y:0.5
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过关heart的规格
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位置Position:X:0, Y:300
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大小Size:W:400, H:400
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锚点Anchor:X:0.5, Y:0.5
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碰撞边界
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陷阱trap的规格
- 位置Position:X:-320, Y:-480
- 大小Size:W:636, H:60
- 锚点Anchor:X:0, Y:0
- 碰撞边界:按着点连成线形成一个闭环
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