• 很久木来博客园了,今天献上周末撸的扫雷游戏咯~~


    下面先上效果图

    上图为最终效果,界面没美化,有点丑将就将就,,,,哈哈

    不多说,上代码看注释已经注释好多,扫雷主要难度在于计算但前点击周围你的安全区域,我的想法是:递归循环计算当前点击的上、下、左、右4个格子,如果遇到空白则继续,如果遇到周围有雷则停止。

    由中心点往外扩散,在扩散中肯定回遇到已经处理过的格子,则跳过continue。。。。

    html代码

    <!doctype html>
    <html>
    <head>
    	<meta charset="UTF-8">
    	<title>扫雷游戏</title>
    	<style>
    		
    		*{padding:0;margin:0;}
    		
    		.main{
    			margin: 10px 0 0 10px;
    		}
    		
    		.head{
    			
    		}
    		
    		.body{
    			margin: 10px;
    		}
    		
    		.minefield,
    		.minefield tr,
    		.minefield td{border:1px solid #000;}
    		
    		.minefield td{
    			color:#00f;
    			 20px;
    			height: 20px;
    			text-align: center;
    			cursor: pointer;
    		}
    		
    		/*.minefield td:hover{background-color:#ccc;}*/
    		
    		/*初始化颜色*/
    		.init-color{background-color: #ddd;}
    		/*打开颜色*/
    		.oper-color{background-color: #fff;}
    		/*标志颜色*/
    		.flag-color{background-color: #00FF00;}
    		/*雷颜色*/
    		.mine-color{background-color: #f00;}
    		
    		
    		fieldset{
    			padding: 5px;
    			 800px;
    			font-size: 14px;
    		}
    		legend{
    			font-size: 12px;
    			color: #00f;;
    		}
    		
    		.info{
    			font-size: 12px;
    			color: #00f;
    		}
    	</style>
    </head>
    <body>
    	<div class="main">
    		<div class="head">
    			<fieldset>
    				<legend>难度</legend>
    				<fieldset>
    					<legend><input type="radio" name="define" checked="checked" value="1"/>系统定义</legend>
    					<label title="9x9,10"><input type="radio" name="diff" checked="checked" value="1"/>初级</label>
    					<label title="16x16,40"><input type="radio" name="diff" value="2"/>中级</label>
    					<label title="16x30,99"><input type="radio" name="diff" value="3"/>高级</label>
    				</fieldset>
    				<fieldset>
    					<legend><input type="radio" name="define" value="0"/>自定义</legend>
    					<label>行数(9~24):<input type="text" id="rowNum" value="9"/></label>
    					<label>列数(9~30):<input type="text" id="colNum" value="9"/></label>
    					<label>雷数(10~668):<input type="text" id="mineNum" value="10"/></label>
    				</fieldset>
    				<button type="button" id="start">走你</button>
    				
    				<div class="body" id="minefield"></div>
    				<div class="info">
    					<label>用时:<span id="useTime">0</span>秒</label>    <span id="gameEnd"></span>
    				</div>
    			</fieldset>
    		</div>
    		
    	</div>
    	
    	<script src="jquery-1.9.1.min.js"></script>
         <script src="minefield.jquery.js"></script> <script>         $(function(){   $('#start').bind('click', function(){ var data = {},   define = $('input[name="define"]:checked').val(),   diff = $('input[name="diff"]:checked').val(),   rowNum = $.trim($('#rowNum').val()),   colNum = $.trim($('#colNum').val()),   mineNum = $.trim($('#mineNum').val());     // 选择系统定义     if(define == '1'){   switch(diff){ case '1': data = { rowNum: 9, colNum: 9, mineNum: 10 }      break; case '2': data = {      rowNum: 16,   colNum: 16,   mineNum: 40 } break;      case '3': data = {   rowNum: 16,   colNum: 30,   mineNum: 99 } break;    } }else{   // 选择自定义   if(9 > rowNum || rowNum > 24){ alert('o no~~最多只能是24行,9~24!!'); return ;   }   if(9 > colNum || colNum > 30){ alert('擦最多只能是30列,9~30!!'); return ;   }
                    // 这里根据列、行计算最多雷数怎么计算?希望高手指点一二~~   if(9 > mineNum || mineNum > 668 || mineNum > (rowNum*colNum-1) ){ alert('干,这是要死的节奏啊,弄这么多雷!!'); return ;   }          if(rowNum && !isNaN(rowNum)){ data.rowNum = parseInt(rowNum);   }   if(colNum && !isNaN(colNum)){ data.colNum = parseInt(colNum);        }   if(mineNum && !isNaN(mineNum)){ data.mineNum = parseInt(mineNum);   } }
                  // 清除下面计时器
                  clearTimeout(timeFlag); $('#gameEnd').empty();
                  // 游戏启动时调用 data.gameStart = function(){ useTime(1); $('#gameEnd').html('进行中....加油~使劲~'); } data.gameEnd = function(flag){ clearTimeout(timeFlag); var time = $('#useTime').text(); var str = ''; if(flag){
                           // 游戏通过后可以根据条件给玩家定义一些级别 if(time <= 20){   str = '你雷逼'; } if(20 < time < 50){   str = '你牛逼!'; } if(50<=time<100){   str = '恭喜你过关!'; } if(time >= 100){   str = '终于过了,不容易啊~~~'; } $('#gameEnd').html('<span style="color:#0f0;">'+str+'</span>'); }else{ $('#gameEnd').html('<span style="color:#f00;">真是彩笔~~</span>'); } }
                  // 启动游戏 $('#minefield').minefield(data); }); // 初始化 $('#start').click(); });
             // 计时器 var timeFlag; function useTime(time){ $('#useTime').text(time); timeFlag = setTimeout(function(){ useTime(time+1); },1000); } </script> </body> </html>

    minefield.jquery.js 脚本代码

             /**
    		*	minefield.jquery.js
    		*	扫雷插件
    		*	CBQ 343330602@qq.com
    		*/
    		(function(window, $){
    			
    			//扩展array indexOf方法
    			if(!Array.prototype.indexOf){
    				Array.prototype.indexOf = function(v){
    					var i , len;
    					for(i=0,len=this.length;i<len;i++){
    						if(this[i] == v){
    							return i;
    						}
    					}
    					
    					return -1;
    				}
    			}
    			
    			function Minefield( options, dom ){
    				this._default = {
    					init: true,   // 是否初始化
    					rowNum: 9,   // 多少行
    					colNum: 9,   // 多少列
    					mineNum: 10,   // 累的个数
    					gameStart: function(){},
    					gameEnd: function(){}
    				};
    				this.settings = $.extend(true, this._default, options); // 用户配置
    				this.$dom = $(dom);  // 当前插入扫雷dom对象
    				this.$table = $('<table class="minefield" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1"><tbody></tbody></table>'); // 扫雷对象
    				this.mineData = []; // 雷分布数组(包括所有对象)
    				this.minePosition = []; // 存储雷区位置(只有雷区)
    				this.mineNumData = []; // 每个格子的雷数
    				this.gameStart = false;
    				this.gameOver = false;
    				
    				this.tempSafeArea = [];
    				
    				
    				this._init(); // 初始化
    			}
    			
    			// 扩展prototype对象
    			$.extend(Minefield.prototype,{
    				// 初始化函数
    				_init: function(){
    					var me = this;
    					// 创建地雷分布区域
    					me._createMineData();
    					// 创建用户交互界面
    					me._createGame();
    					// 创建事件监听
    					me._addEvent();
    				},
    				// 创建雷的分布区域
    				_createMineData: function(){
    					var me=this,
    						i=0, j=0,
    						rowNum = me.settings.rowNum,
    						colNum = me.settings.colNum,
    						max = rowNum * colNum,
    						mineNum = me.settings.mineNum,
    						mineData = me.mineData,
    						minePosition = me.minePosition,
    						mine;
    					for(i=0; i<max; i++){
    						mineData.push(0);
    					}
    					
    					// 生成雷
    					for(j=0;j<mineNum;){
    						mine = Math.floor(Math.random()*(max-1));
    						//如果生成的雷已经存在,则重新生成
    						if(minePosition.indexOf(mine) == -1){
    							minePosition.push(mine);
    							mineData[mine] = 1;
    							j++;
    						}
    					}
    					
    				},
    				// 创建用户交互界面
    				_createGame: function(){
    					var me=this,
    						i=0, j=0,index = 0,
    						rowNum = me.settings.rowNum,
    						colNum = me.settings.colNum,
    						mineData = me.mineData,
    						mineNumData = me.mineNumData,
    						trs=[], tds=[],
    						isMine = 0
    						;
    					
    					for(i=0; i<rowNum; i++){
    						tds.splice(0, colNum);
    						for(j=0; j<colNum; j++){
    							isMine = mineData[index];
    							// 获取每个格子的旁边的地雷数量,如果格子本身就是地雷则为 -1
    							if(isMine == 1){
    								mineNumData[index] = -1;
    							}else{
    								mineNumData[index] = me.getMineNumber(j, i);
    							}
    							
    							// tds.push('<td class="init-color"> '+index+','+isMine+','+mineNumData[index]+'</td>');
    							// tds.push('<td class="init-color"> '+isMine+','+mineNumData[index]+'</td>');
    							tds.push('<td class="init-color"> </td>');
    							index++;
    						}
    						
    						trs.push('<tr>' + tds.join('') + '</tr>');
    					}
    					
    					me.$table.find('tbody').append(trs.join(''));
    					me.$dom.empty().append(me.$table);
    				},
    				// 绑定事件
    				_addEvent: function(){
    					var me = this;
                           // 只为table添加事件,这样可以减少多余不必要的事件,如果给每个格子添加点击事件那要污染多少 me.$table .bind('click', function(e){ var target = e.target, $currTr, currIndex,mineNum, name = target.nodeName.toLowerCase(), allSafeArea; var $currTd; if(name == 'td'){
                                          // 如果游戏已经结束则无需继续往下走 if(!me.gameStart){ me.gameStart = true; me.settings.gameStart ? me.settings.gameStart():''; } $currTd = $(target); // 当前点击格子 $currTr = $currTd.parent(); // 当前点击行
                                          // 如果格子已经被点击过,则无需再做操作 if($currTd.hasClass('open-color') || $currTd.hasClass('flag-color') || me.gameOver){ return ; } // 计算当前点击位置 currIndex = (当前行 * 列数) + 当前位置 ,因为使用table布局所以点击没行格子都会从0开始 currIndex = ($currTr.index() * me.settings.colNum) + $currTd.index(); mineNum = me.mineNumData[currIndex]; switch(mineNum){ case 0 : // 安全区 // 清空安全区,重新计算 me.tempSafeArea.splice(0,me.tempSafeArea.length);
                                                   // 计算当前点击格子旁边的安全格子 me._getLRUDSafeArea($currTd.index(), $currTr.index());
                                                   // 修改安全格子背景颜色 me._setSafeBgColor( me.tempSafeArea ); if(me._isWin()){ // 获胜事件 me.settings.gameEnd ? me.settings.gameEnd(true):''; } break; case -1 : // 雷区 $currTd.addClass('mine-color'); me.gameOver = true; me._showMine(); // 失败事件 me.settings.gameEnd ? me.settings.gameEnd(false):''; break; default: // 其他 $currTd.removeClass('init-color').addClass('open-color').text(mineNum); if(me._isWin()){ // 获胜事件 me.settings.gameEnd ? me.settings.gameEnd(true):''; } break; } } }) .bind('contextmenu', function(e){ // 右击事件,用于标识自己认为的雷区,或解除 e.stopPropagation(); var target = e.target, name = target.nodeName.toLowerCase(); var $currTd; if(name == 'td' && !me.gameOver){ $currTd = $(target); if( $currTd.hasClass('init-color') ){ $currTd.removeClass('init-color').addClass('flag-color'); return false; } if( $currTd.hasClass('flag-color') ){ $currTd.removeClass('flag-color').addClass('init-color'); return false; } } return false; }) ; }, // 获取每个单元的上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个位置的雷分布 getMineNumber: function( x, y ){ var me = this, mineData = me.mineData, rowNum = me.settings.rowNum, colNum = me.settings.colNum, index = y * colNum + x, upNum = parseInt(index)-parseInt(colNum), downNum = parseInt(index)+parseInt(colNum), mineNum = 0; // 获取左值,如果是第一个值则不计算 if(x > 0 && mineData[index - 1] == 1){ mineNum += 1; } // 获取右值,如果是每行的最后一个值则不计算 if(x<(colNum-1) && mineData[index + 1] == 1){ mineNum += 1; } // 获取上方值,如果是第一行则不计算 if(y>0 && mineData[upNum] == 1){ mineNum += 1; } // 获取下方值,如果是第一行则不计算 if(y<(rowNum-1) && mineData[downNum] == 1){ mineNum += 1; } // 获取左上角一个值,如果是第一个值则不计算 if(x>0 && y>0 && mineData[upNum-1] == 1){ mineNum += 1; } // 获取右上角一个值,如果是第一个值则不计算 if(x<(colNum-1) && y>0 && mineData[upNum+1] == 1){ mineNum += 1; } // 获取左下角一个值,如果是第一个值则不计算 if(x>0 && y<(rowNum-1) && mineData[downNum-1] == 1){ mineNum += 1; } // 获取右下角一个值,如果是第一个值则不计算 if(x<(colNum-1) && y<(rowNum-1) && mineData[downNum+1] == 1){ mineNum += 1; } return mineNum; },
                       // 获取当前格子的上(Up)、下(Down)、左(Left)、右(Right)安全区 _getLRUDSafeArea: function(x, y){ var me = this, mineNumData = me.mineNumData, rowNum = parseInt(me.settings.rowNum), colNum = parseInt(me.settings.colNum), index = y * colNum + x, mineNum; // 如果已经登记过的安全区,则不再查看 if(me.tempSafeArea.indexOf(index) != -1){ return ; } mineNum = mineNumData[index]; // 记录安全区 me.tempSafeArea.push(index); // 如果但前安全区周边没有任何危险,则查看上下左右区域是否安全 if(mineNum == 0 ){ // 左边 if(x>0){ me._getLRUDSafeArea(x-1, y); } // 右边 if(x<(colNum-1)){ me._getLRUDSafeArea(x+1, y); } // 上边 if(y>0){ me._getLRUDSafeArea(x, y-1); } // 下边 if(y<(rowNum-1)){ me._getLRUDSafeArea(x, y+1); } } }, _setSafeBgColor: function( allSafeArea ){ var me = this, mineNumData = me.mineNumData, i, len, $tds = me.$table.find('td'), $td; for(i=0,len=allSafeArea.length; i<len; i++){ $td = $($tds.get(allSafeArea[i])); if($td.hasClass('init-color')){ $td.removeClass('init-color').addClass('open-color').html(mineNumData[allSafeArea[i]] || ' '); } } },
                       // 每次点击判断是否赢了 _isWin: function(){ var me = this; if(me.$table.find('.init-color,.flag-color').size() == me.settings.mineNum){ return true; } return false; },
                       // 显示所有雷区 _showMine: function(){ var me = this, i, len, minePosition = me.minePosition, $tds = me.$table.find('td'); for(i=0,len=minePosition.length; i<len; i++){ $($tds[minePosition[i]]).addClass('mine-color'); } } }); // jquery插件 $.fn.minefield = function( options ){ return this.each(function(index, dom){ new Minefield( options, dom ); }); }; })(window, jQuery);

     

    下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sj19a93 

  • 相关阅读:
    git版本库管理介绍,撤销git pull操作
    【laravel5.4】自定义404、503等页面
    【laravel5.4】{{$name}}、{{name}}、@{{$name}} 和 @{{name}} 的区别
    python 了解一点属性的延迟计算
    python 了解一下__dict__
    excel怎么把一个sheet的 全部内容打印到一页纸上
    python 简单了解一下 描述器
    python 调用父类方法, 重写父类构造方法, 不显式调用,会报错
    Python 今天抽空学习了@Property
    python 语法糖是什么意思
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenbinqun/p/4192467.html
Copyright © 2020-2023  润新知