• Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口


    1. 概述

    在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。

    2. 详论

    根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样)。

    话不多说,直接上代码:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Rendering;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class Note4Main : MonoBehaviour
    {
        public Material material;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.name = "quad";
    
            //顶点数据
            VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributeDescriptorList = new[]{
                 new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
                 new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
                 new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2)};
    
            const int vertexCount = 4;
            const int verticesAttributeBufferLength = vertexCount * (3 + 3 + 2);
            float[] verticesAttributeBuffer = new float[verticesAttributeBufferLength] {
                -5, -5, 0, 0, 0, -1,0, 0,
                -5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1,
                5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0,
                5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1
            };
    
            mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributeDescriptorList);
            mesh.SetVertexBufferData(verticesAttributeBuffer, 0, 0, verticesAttributeBufferLength, 0);
    
            int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
            int indexCount = triangles.Length;
    
            //顶点索引文件
            mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
            mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount);
    
            //子Mesh描述
            mesh.subMeshCount = 1;
            SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount);
            mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor);
    
            MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            if (mf == null)
            {
                mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
            }
            mf.sharedMesh = mesh;
    
            MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
            if (meshRenderer == null)
            {
                meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            }
            meshRenderer.material = material;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
        }
    }
    

    最后可以直接得到与Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面一样的效果。如果有一些图形基础,就会很容易理解这段代码。都是申请一个buffer,定义顶点的描述信息,这里是按照x,y,z,nx,ny,nz,u,v的顺序,一个顶点一个顶点进行排列。接着是定义一个顶点索引buffer;不同的是增加了一个对于子mesh的描述。在Unity里,一个Mesh可以包含多个子Mesh,每个子Mesh都能对应MeshRenderer中的多个材质中的一个。

    3. 其他

    1. 根据官方文档论述,这套高API性能更高。但个人使用感觉不是很明显。跳过验证的设置也可能带来一些其他问题,我一般用默认设置。
    2. 另一个优点是,可以避免简单接口中顶点个数超过65535时Mesh绘制不正确的问题。理论上,绘制的批次越少越好,这就要求尽可能合批次绘制,同样顶点个数的物体分多个mesh绘制,性能比不上使用一个大的Mesh一次绘制。
    3. 官方文档还提到了有其他接口可以通过C# Jobs和Burst创建Mesh,C# Jobs与多线程相关,难道意味着可以在多线程下创建Mesh了?有待进一步研究。

    4. 参考

    1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
    2. Unity Documentation - Mesh
  • 相关阅读:
    mysql启动时报错:Starting MySQL... ERROR! The server quit without updating PID file (/opt/mysql/data/mysql.pid)
    awk技巧【转】
    在分析nginx日志时常用命令总结【转】
    mybatis 详解(八)------ 懒加载
    mybatis 详解(七)------一对一、一对多、多对多
    mybatis 详解(六)------通过mapper接口加载映射文件
    mybatis 详解(五)------动态SQL
    mybatis 详解(四)------properties以及别名定义
    mybatis 详解(三)------入门实例(基于注解)
    mybatis 详解(二)------入门实例(基于XML)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/charlee44/p/16438358.html
Copyright © 2020-2023  润新知