• 空间射线与三角形相交算法的两种实现


    1. 概述

    任何复杂的三维模型都可以视作空间三角面片的集合,很容易碰到的一个问题就是空间射线与三角形相交的问题,例如拾取、遮蔽检测等。这里就总结下该问题的两种算法实现。

    2. 常规算法

    一种很常规的思路就是先计算射线与三角面片的交点,再看该交点是否再三角形内部。

    2.1. 理论推导

    对于空间一条射线,令起点为O,其方向为D,根据射线的参数公式,其上任意一点P(也就是要求的交点)为:

    [P = O + tD ag{1} ]

    其中t>0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,也就是关键在于求未知量t的值。

    已知空间三角面片三个顶点为v1,v2,v3,那么很容易可以求得三角面片的法向量n。显然面上的向量(v1-P)与n是垂直的,则它们的点积为0:

    [(v1-P) cdot n = 0 ag{2} ]

    将式(1)代入式(2),求得未知量t为:

    [t = frac{ (v1-O) cdot n }{ D cdot n} ]

    再将t代入到(1)式中,即可得到射线与该三点组成的平面了。

    接下来就是判断这个交点是否在三角形面之内了,由于是空间三角形,所以比较好的算法是文献[2]中提到的同向法,摘录如下:

    同向法

    2.2. 具体实现

    具体的C/C++实现代码如下:

    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    
    #define EPSILON 0.000001
    
    // 3D vector
    class Vector3d
    {
    public:
    	Vector3d()
    	{
    	}
    
    	~Vector3d()
    	{
    	}
    
    	Vector3d(double dx, double dy, double dz)
    	{
    		x = dx;
    		y = dy;
    		z = dz;
    	}
    
    	// 矢量赋值
    	void set(double dx, double dy, double dz)
    	{
    		x = dx;
    		y = dy;
    		z = dz;
    	}
    
    	// 矢量相加
    	Vector3d operator + (const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
    	}
    
    	// 矢量相减
    	Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
    	}
    
    	//矢量数乘
    	Vector3d Scalar(double c) const
    	{
    		return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
    	}
    
    	// 矢量点积
    	double Dot(const Vector3d& v) const
    	{
    		return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
    	}
    
    	// 矢量叉积
    	Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
    	}
    
    	double _x()
    	{
    		return x;
    	}
    
    	double _y()
    	{
    		return y;
    	}
    
    	double _z()
    	{
    		return z;
    	}
    
    private:
    	double x, y, z;
    };
    
    // v1 = Cross(AB, AC)
    // v2 = Cross(AB, AP)
    // 判断矢量v1和v2是否同向
    bool SameSide(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P)
    {
    	Vector3d AB = B - A;
    	Vector3d AC = C - A;
    	Vector3d AP = P - A;
    	
    	Vector3d v1 = AB.Cross(AC);
    	Vector3d v2 = AB.Cross(AP);
    
    	// v1 and v2 should point to the same direction
    	//return v1.Dot(v2) >= 0 ;
    	return v1.Dot(v2) > 0;
    }
    
    // 判断点P是否在三角形ABC内(同向法)
    bool PointinTriangle1(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P)
    {
    	return SameSide(A, B, C, P) && SameSide(B, C, A, P) && SameSide(C, A, B, P);
    }
    
    //ray-triangle intersection algorithm  (通过平面方程计算)
    //参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向
    bool ray_triangle_intersection1(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I)
    {
    	bool rv = false;
    
    	//v1(n1,n2,n3);
    	//平面方程: na * (x – n1) + nb * (y – n2) + nc * (z – n3) = 0 ;
    	double na = (V2._y() - V1._y())*(V3._z() - V1._z()) - (V2._z() - V1._z())*(V3._y() - V1._y());
    	double nb = (V2._z() - V1._z())*(V3._x() - V1._x()) - (V2._x() - V1._x())*(V3._z() - V1._z());
    	double nc = (V2._x() - V1._x())*(V3._y() - V1._y()) - (V2._y() - V1._y())*(V3._x() - V1._x());
    
    	//平面法向量
    	Vector3d nv(na, nb, nc);
    
    	//平面法向量与射线方向向量差积
    	double vpt = D.Dot(nv);
    	if (vpt == 0)
    	{
    		rv = false;  //此时直线与平面平行
    	}
    	else
    	{
    		Vector3d P = V1 - O;
    		double t = P.Dot(nv) / vpt;
    
    		*I = O + D.Scalar(t);
    		if (PointinTriangle1(V1, V2, V3, *I))
    		{
    			rv = true;
    		}
    		else
    		{
    			rv = false;
    		}
    	}
    
    	return rv;
    }
    
    int main()
    {
    	Vector3d V1(0, 0, 0);
    	Vector3d V2(50, 0, 0);
    	Vector3d V3(0, 50, 0);
    	Vector3d O(5, 10, -10);
    	Vector3d P(10, 10, 10);
    	Vector3d D = P - O;
    	Vector3d I;
    
    	if (ray_triangle_intersection1(V1, V2, V3, O, D, &I)) {
    		cout << I._x() << '	' << I._y() << '	' << I._z() << endl;
    	}	
    }
    

    3. 优化算法

    仔细思考常规算法的思路,在计算射线与平面的交点的时候,实际是将射线的参数方程与平面的参数方程联立求值即可。那么如果知道空间三角形的参数方程,将其与射线的参数方程联立,不就可以直接求得交点了吗?Tomas Moller的论文《Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection》提出了一种优化算法,正是基于这个思路,并且给出了合理的解法。

    3.1. 理论推导

    对于三个顶点为V1,V2,V3组成的空间三角形,对于三角形内的任一点,有如下参数方程:

    [P = (1-u-v)V1 + uV2 + vV3 ag{3} ]

    u, v是V2和V3的权重,1-u-v是V1的权重,并且满足u>=0, v >= 0,u+v<=1。这个参数方程的具体解释可参考文献[5],摘录如下:

    三角形参数方程

    将射线公式(1)与三角形公式(3)联立起来,有:

    [(1-u-v)V1 + uV2 + vV3 = O + tD ]

    很显然,u、v、t都是未知数,移项并整理,可得如下线性方程组:

    [left[ egin{matrix} -D & V2-V1 & V3-V1 end{matrix} ight] left[ egin{matrix} t \ u \ v end{matrix} ight] = O - V1 ]

    可以使用克莱姆法则来求解这个线性方程组,大家可以复习下线性代数(文献[6]),我这里也将其摘录如下:

    克莱姆法则

    (E1 = V2 - V1,E2 = V3 - V1,T = O - V1),则上式可以改写成:

    [left[ egin{matrix} -D & E1 & E2 end{matrix} ight] left[ egin{matrix} t \ u \ v end{matrix} ight] = T ]

    根据克莱姆法则,有:

    [egin{cases} t = frac{1}{egin{vmatrix} -D&E1&E2\ end{vmatrix}} egin{vmatrix} T&E1&E2\ end{vmatrix} \ u = frac{1}{egin{vmatrix} -D&E1&E2\ end{vmatrix}} egin{vmatrix} -D&T&E2\ end{vmatrix} \ v = frac{1}{egin{vmatrix} -D&E1&E2\ end{vmatrix}} egin{vmatrix} -D&E1&T\ end{vmatrix} \ end{cases} ]

    接下来就要用到向量的混合积公式(具体可参看文献[7])了,对于三向量a,b,c,有:

    [egin{vmatrix} a&b&c\ end{vmatrix} = a imes b cdot c = - a imes c cdot b = - c imes b cdot a ]

    上式可改写成:

    [egin{cases} t = frac{1}{D imes E2 cdot E1} (T imes E1 cdot E2) \ u = frac{1}{D imes E2 cdot E1} (D imes E2 cdot T) \ v = frac{1}{D imes E2 cdot E1} (T imes E1 cdot D) \ end{cases} ]

    (P=D imes E2, Q = T imes E1),进一步简化可得:

    [egin{cases} t = frac{1}{P cdot E1} (Q cdot E2) \ u = frac{1}{P cdot E1} (P cdot T) \ v = frac{1}{P cdot E1} (Q cdot D) \ end{cases} ]

    3.2. 具体实现

    具体的C/C++实现代码如下:

    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    
    #define EPSILON 0.000001
    
    // 3D vector
    class Vector3d
    {
    public:
    	Vector3d()
    	{
    	}
    
    	~Vector3d()
    	{
    	}
    
    	Vector3d(double dx, double dy, double dz)
    	{
    		x = dx;
    		y = dy;
    		z = dz;
    	}
    
    	// 矢量赋值
    	void set(double dx, double dy, double dz)
    	{
    		x = dx;
    		y = dy;
    		z = dz;
    	}
    
    	// 矢量相加
    	Vector3d operator + (const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
    	}
    
    	// 矢量相减
    	Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
    	}
    
    	//矢量数乘
    	Vector3d Scalar(double c) const
    	{
    		return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
    	}
    
    	// 矢量点积
    	double Dot(const Vector3d& v) const
    	{
    		return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
    	}
    
    	// 矢量叉积
    	Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
    	{
    		return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
    	}
    
    	double _x()
    	{
    		return x;
    	}
    
    	double _y()
    	{
    		return y;
    	}
    
    	double _z()
    	{
    		return z;
    	}
    
    private:
    	double x, y, z;
    };
    
    //ray-triangle intersection algorithm
    //参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向。
    bool ray_triangle_intersection(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I)
    {
    	//Find vectors for two edges sharing V1
    	Vector3d e1 = V2 - V1;
    	Vector3d e2 = V3 - V1;
    
    	//Begin calculating determinant - also used to calculate u parameter
    	Vector3d P = D.Cross(e2);
    	//if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
    	double det = e1.Dot(P);
    	//NOT CULLING
    	if (det > -EPSILON && det < EPSILON)
    	{
    		return false;
    	}
    	double inv_det = 1.f / det;
    
    	//calculate distance from V1 to ray origin
    	Vector3d T = O - V1;
    
    	//Calculate u parameter and test bound
    	double u = T.Dot(P) * inv_det;
    	//The intersection lies outside of the triangle
    	if (u < 0.f || u > 1.f)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	//Prepare to test v parameter
    	Vector3d Q = T.Cross(e1);
    	//Calculate V parameter and test bound
    	double v = D.Dot(Q) * inv_det;
    
    	//The intersection lies outside of the triangle
    	if (v < 0.f || u + v  > 1.f)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	double t = e2.Dot(Q) * inv_det;
    
    	//ray intersection
    	if (t > EPSILON)
    	{
    		*I = O + D.Scalar(t);
    		return true;
    	}
    
    	return false;
    }
    
    int main()
    {
    	Vector3d V1(0, 0, 0);
    	Vector3d V2(50, 0, 0);
    	Vector3d V3(0, 50, 0);
    	Vector3d O(5, 10, -10);
    	Vector3d P(10, 10, 10);
    	Vector3d D = P - O;
    	Vector3d I;
    
    	if (ray_triangle_intersection(V1, V2, V3, O, D, &I)) {
    		cout << I._x() << '	' << I._y() << '	' << I._z() << endl;
    	}
    }
    

    可以看到这种优化算法无论是代码量还是时间、空间复杂度都由于原来的常规算法,最直观的体现就是判断语句多,能够即使返回避免后续运算。

    4. 参考

    [1] Möller–Trumbore intersection algorithm
    [2] 判断点是否在三角形内
    [3] 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)
    [4] 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
    [5] 三角形方程? - 高崎汀步的回答 - 知乎
    [6] 克莱姆法则
    [7] 三矢量的混合积

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