• WebGL简易教程(八):三维场景交互


    1. 概述

    在上一篇教程《WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体》中,通过一个绘制矩形包围盒的实例,进一步理解了模型视图投影变换。其实,三维场景的UI交互工作正是基于模型视图投影变换的基础之上的。这里就通过之前的知识实现一个三维场景的浏览实例:通过鼠标实现场景的旋转和缩放。

    2. 实例

    改进上一篇教程的JS代码,得到新的代码如下:

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' + // attribute variable
      'attribute vec4 a_Color;
    ' +
      'uniform mat4 u_MvpMatrix;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    ' + // Set the vertex coordinates of the point
      '  v_Color = a_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_FragColor = v_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
    function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
      this.minX = minX;
      this.maxX = maxX;
      this.minY = minY;
      this.maxY = maxY;
      this.minZ = minZ;
      this.maxZ = maxZ;
    }
    
    Cuboid.prototype = {
      constructor: Cuboid,
      CenterX: function () {
        return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
      },
      CenterY: function () {
        return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
      },
      CenterZ: function () {
        return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
      },
      LengthX: function () {
        return (this.maxX - this.minX);
      },
      LengthY: function () {
        return (this.maxY - this.minY);
      }
    }
    
    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例
    
    function main() {
      // 获取 <canvas> 元素
      var canvas = document.getElementById('webgl');
    
      // 获取WebGL渲染上下文
      var gl = getWebGLContext(canvas);
      if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
      }
    
      // 初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
    
      // 设置顶点位置
      var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
      var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      //注册鼠标事件
      initEventHandlers(canvas);
    
      // 指定清空<canvas>的颜色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
      // 开启深度测试
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        //设置MVP矩阵
        setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
    
        //清空颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //绘制矩形体
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);  
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    
      // 绘制矩形体
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    }
    
    //注册鼠标事件
    function initEventHandlers(canvas) {
      var dragging = false;         // Dragging or not
      var lastX = -1, lastY = -1;   // Last position of the mouse
    
      //鼠标按下
      canvas.onmousedown = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        // Start dragging if a moue is in <canvas>
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
          lastX = x;
          lastY = y;
          dragging = true;
        }
      };
    
      //鼠标离开时
      canvas.onmouseleave = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标释放
      canvas.onmouseup = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标移动
      canvas.onmousemove = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        if (dragging) {
          var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
          var dx = factor * (x - lastX);
          var dy = factor * (y - lastY);
          currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
          currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
        }
        lastX = x, lastY = y;
      };
    
      //鼠标缩放
      canvas.onmousewheel = function (event) {    
        if (event.wheelDelta > 0) {
          curScale = curScale * 1.1;
        } else {
          curScale = curScale * 0.9;
        }
      };
    }
    
    //设置MVP矩阵
    function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
      // Get the storage location of u_MvpMatrix
      var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
      if (!u_MvpMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
        return;
      }
    
      //模型矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    
      //投影矩阵
      var fovy = 60;
      var near = 1;
      var projMatrix = new Matrix4();
      projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
    
      //计算lookAt()函数初始视点的高度
      var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;  
      var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
    
      //视图矩阵  
      var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
      viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
      //MVP矩阵
      var mvpMatrix = new Matrix4();
      mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
    
      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
    }
    
    //
    function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
      // Create a cube
      //    v6----- v5
      //   /|      /|
      //  v1------v0|
      //  | |     | |
      //  | |v7---|-|v4
      //  |/      |/
      //  v2------v3
      // 顶点坐标和颜色
      var verticesColors = new Float32Array([
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0,  // v0 White
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0,  // v1 Magenta
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0,  // v2 Red
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0,  // v3 Yellow
        cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0,  // v4 Green
        cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0,  // v5 Cyan
        cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0,  // v6 Blue
        cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0   // v7 Black
      ]);
    
      //顶点索引
      var indices = new Uint8Array([
        0, 1, 2, 0, 2, 3,    // 前
        0, 3, 4, 0, 4, 5,    // 右
        0, 5, 6, 0, 6, 1,    // 上
        1, 6, 7, 1, 7, 2,    // 左
        7, 4, 3, 7, 3, 2,    // 下
        4, 7, 6, 4, 6, 5     // 后
      ]);
    
      //
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数
    
      // 创建缓冲区对象
      var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
      var indexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    
      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
    
      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
      if (a_Color < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
      // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
    
      // 将顶点索引写入到缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
    
      return indices.length;
    }
    

    与之前的代码相比,这里主要改进了两个方面的内容:重绘刷新和鼠标事件调整参数。

    2.1. 重绘刷新

    与之前只绘制一次场景不同,为了满足浏览交互工作,页面就必须实时刷新,来满足不同的鼠标、键盘事件对场景的影响。可以使用JS的requestAnimationFrame()函数进行定时重绘刷新操作。其函数定义如下:

    在代码中的实现如下:

    //绘制函数
    var tick = function () {
      //设置MVP矩阵
      setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
    
      //清空颜色和深度缓冲区
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
      //绘制矩形体
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    
      //请求浏览器调用tick
      requestAnimationFrame(tick);  
    };
    
    //开始绘制
    tick();
    

    在这段代码中,定义了一个绘制函数tick(),而在该函数的结束处,调用了requestAnimationFrame()函数来向浏览器请求调用其回调函数,也就是tick()。以此循环往复,页面会不停的请求调用绘制tick(),从而带到了重绘刷新的效果。

    前面提到过,重绘刷新每一帧之前,都要清空颜色缓冲区和深度缓冲区,不让上一帧的效果影响到下一帧。同理,MVP矩阵也是每绘制一帧之前就需要重新设置的。

    2.2. 鼠标事件调整参数

    在设置MVP矩阵函数setMVPMatrix()中,可以发现视图矩阵和投影矩阵都是初次计算好就固定的,只有模型矩阵随着变量currentAngle和curScale变化而变化,相关代码如下:

    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例
    
    //设置MVP矩阵
    function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
      //...
    
      //模型矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    
      //...
    }
    

    currentAngle和curScale是预先定义的全局变量,它们在函数initEventHandlers中被设置。在initEventHandlers函数中,注册了画布元素canvas的鼠标事件。当鼠标在画布视图中拖动的时候,currentAngle根据鼠标在X、Y方向上位移变化而变化:

    //鼠标按下
    canvas.onmousedown = function (ev) {
      var x = ev.clientX;
      var y = ev.clientY;
      // Start dragging if a moue is in <canvas>
      var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
      if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
        lastX = x;
        lastY = y;
        dragging = true;
      }
    };
    
    //...
    
    //鼠标移动
    canvas.onmousemove = function (ev) {
      var x = ev.clientX;
      var y = ev.clientY;
      if (dragging) {
        var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
        var dx = factor * (x - lastX);
        var dy = factor * (y - lastY);
        currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
        currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
      }
      lastX = x, lastY = y;
    };
    

    当鼠标在画布上滑动滚轮的时候,curScale根据滚动的幅度变化而变化:

    //鼠标缩放
    canvas.onmousewheel = function (event) {    
      if (event.wheelDelta > 0) {
        curScale = curScale * 1.1;
      } else {
        curScale = curScale * 0.9;
      }
    };
    

    currentAngle和curScale的变化使得模型矩阵发生改变,而每绘制一帧就会重新设置MVP矩阵,这就使得三维场景随着鼠标操作而变化,从而完成交互操作。

    3. 结果

    在浏览器中打开对应的HTML文件,运行结果如下:

    4. 参考

    本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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    bootstrap row 行间距
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    Laravel
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