• WebGPU的计算着色器实现冒泡排序


    大家好~本文使用WebGPU的计算着色器,实现了奇偶排序。
    奇偶排序是冒泡排序的并行版本,在1996年由J Kornerup提出。它解除了每轮冒泡间的串行依赖以及每轮冒泡内部的串行依赖,使得冒泡操作可以并行执行

    最终版本的代码在这里

    介绍奇偶排序算法

    假设待排序的数组为Arr1
    在奇数步中,Arr1中奇数项与相邻的右边一项比较和交换;
    在偶数步中,Arr1中奇数项与相邻的左边一项比较和交换;
    直到一步中没有交换项,则停止

    举例来说的话,如下图所示:
    image

    在每步中,红框内的两项进行比较和交换;
    直到一步中没有交换项,则停止

    分析时间复杂度

    与冒泡排序一样,总的比较次数不变,依然为O(n^2)次
    但因为为并行执行,所以时间复杂度降低为O(log2(n^2))=O(n)

    需求

    排序的需求如下所示:

    • 对一个包含128个数字的数组进行升序的排序

    初步设计

    因为数组可以两两分为64个组,每个组并行执行操作,所以计算着色器只使用一个workgroup,包含64个局部单位,每个局部单位对应一个组;

    在每个局部单位中:
    启动一个while循环,执行每步操作,然后同步,最后判断所有局部单位在该步骤中是否有交换操作,如果都没有的话则停止循环

    “执行每步操作”时判断该步骤是奇数还是偶数步,从而取对应的两项来比较和交换

    代码实现

    经过上面的设计后,现在我们来实现代码
    计算着色器代码如下所示:

    //64个局部单位
    const workgroupSize = 64;
    
    // 局部单位之间的共享变量,用于存放128个数字
    var<workgroup> sharedData: array<f32,128>;
    // 局部单位之间的共享变量,用于标志所有局部单位在该步骤中是否有交换操作(只要有任意一个局部单位在该步骤中有交换操作,则该标志为true)
    var<workgroup> isSwap: bool;
    // 局部单位之间的共享变量,用于记录步骤数,从而判断是奇数还是偶数步
    var<workgroup> stepCount: u32;
    
    struct BeforeSortData {
      data : array<f32, 128>
    }
    struct AfterSortData {
      data : array<f32, 128>
    }
    
    //待排序的数组
    @binding(0) @group(0) var<storage, read> beforeSortData : BeforeSortData;
    //排序后的数组
    @binding(1) @group(0) var<storage, read_write> afterSortData :  AfterSortData;
    
    @compute @workgroup_size(workgroupSize, 1, 1)
    fn main(
    @builtin(global_invocation_id) GlobalInvocationID : vec3<u32>,
    ) {
    //将待排序的数据读取到共享变量中
    
    var index = GlobalInvocationID.x * 2;
    sharedData[index] = beforeSortData.data[index];
    sharedData[index+ 1 ] = beforeSortData.data[index + 1];
    
    //初始化共享变量
    
    isSwap = false;
    stepCount = 0;
    
    //同步
    workgroupBarrier();
    
    //开始循环
    while(true){
        var firstIndex:u32;
        var secondIndex:u32;
    
        //判断该步骤是奇数还是偶数步,从而得到对应的两项的序号
    
        //偶数步
        if(stepCount % 2 == 0){
            firstIndex = index + 1;
            secondIndex = index + 2;
        }
        //奇数步
        else{
            firstIndex = index;
            secondIndex = index + 1;
        }
    
        //确保没超过边界
        if(secondIndex < 128){
            //将大的一项交换到后面,从而实现升序
            if(sharedData[firstIndex] > sharedData[secondIndex]){
                var temp = sharedData[firstIndex];
                sharedData[firstIndex] = sharedData[secondIndex];
                sharedData[secondIndex] = temp;
    
                isSwap = true;
            }
        }
    
        stepCount += 1;
    
        workgroupBarrier();
    
        //如果该步骤中没有交换操作的话则停止循环
        if(!isSwap){
            break;
        }
    }
    
    //将排序后的数据传给返回给CPU端的Storage Buffer中,从而可在CPU端得到排序后的结果
    afterSortData.data[index] = sharedData[index];
    afterSortData.data[index + 1] = sharedData[index + 1];
    }
    

    本来我是想像设置workgroupSize一样,将128设为const的,如下所示:

    const workgroupSize = 64;
    const itemCount = 128;
    
    var<workgroup> sharedData: array<f32,itemCount>;
    

    但是运行时会报错!照理说根据WGSL的文档,是不应该报错的!所以不清楚是我没搞清楚还是WGSL目前的bug?
    (另外,如果使用override而不是const,也会报错!)

    如果改为使用workgroupSize,则不会报错。代码如下所示:

    const workgroupSize = 64;
    
    var<workgroup> sharedData: array<f32,workgroupSize>;
    

    这是因为workgroupSize在@workgroup_size中使用了。代码如下所示:

    @compute @workgroup_size(workgroupSize, 1, 1)
    

    发现问题

    运行代码后,会报警告:

    1 warning(s) generated while compiling the shader:
    :74:5 warning: 'workgroupBarrier' must only be called from uniform control flow
        workgroupBarrier();
        ^^^^^^^^^^^^^^^^
    
    :77:5 note: control flow depends on non-uniform value
        if(!isSwap){
        ^^
    
    :77:9 note: reading from workgroup storage variable 'isSwap' may result in a non-uniform value
        if(!isSwap){
            ^^^^^^
    

    这是因为WGSL会进行Uniformity analysis检查,确保像“workgroupBarrier”这种barries是在uniform control flow中安全地调用
    WGSL在检查时发现:因为isSwap被多个局部单位读写,所以为"non-uniform value",导致所在的control flow为non-uniform

    更多关于Uniformity的资料在这里:
    uniformity
    Add the uniformity analysis to the WGSL spec
    uniformity issues

    改进设计

    现在需要去掉isSwap的if判断
    因为isSwap的if判断是用来结束循环的,那么在去掉它之后我们就需要新的结束条件
    因为总共有128个数字要排序,所以最多进行128步即可完成所有的排序

    相关代码实现

    所以去掉isSwap,把循环终止条件修改下,并且重构一下代码
    相关代码改为:

    
    fn _swap(firstIndex:u32, secondIndex:u32){
        var temp = sharedData[firstIndex];
        sharedData[firstIndex] = sharedData[secondIndex];
        sharedData[secondIndex] = temp;
    }
    
    fn _oddSort(index:u32) {
        var firstIndex = index;
        var secondIndex = index + 1;
    
        if(sharedData[firstIndex] > sharedData[secondIndex]){
            _swap(firstIndex, secondIndex);
        }
    }
    
    fn _evenSort(index:u32) {
        var firstIndex = index + 1;
        var secondIndex = index + 2;
    
        if(secondIndex <128 && sharedData[firstIndex] > sharedData[secondIndex]){
            _swap(firstIndex, secondIndex);
        }
    }
    
    
    @compute @workgroup_size(workgroupSize, 1, 1)
    fn main(
    @builtin(global_invocation_id) GlobalInvocationID : vec3<u32>,
    ) {
        ...
    
        var firstIndex:u32;
        var secondIndex:u32;
    
        for (var i: u32 = 0; i < 128; i += 1) {
            //偶数步
            if(stepCount % 2 == 0){
                _evenSort(index);
            }
            //奇数步
            else{
                _oddSort(index);
            }
    
            stepCount +=1 ;
    
            workgroupBarrier();
    
        }
        ...
    }
    

    现在就能够正确运行了

    改进设计

    现在我们通过判断步骤数是偶数还是奇数来进行对应的排序,这会造成“Warp Divergence”的优化问题:
    不同的局部单位会进入不同的分支(偶数步或者奇数步),造成同一时刻除了正在执行的分支以外,其余分支都被阻塞了,十分影响性能
    如下图所示:
    image

    参考资料:
    CUDA编程——Warp Divergence

    所以我们可以去掉stepCount和相关的判断,改为在每次循环中分别执行奇数排序和偶数排序,并把循环次数减半

    相关代码实现

    修改后的相关代码为:

    for (var i: u32 = 0; i < 64; i += 1) {
        _oddSort(index);
        workgroupBarrier();
    
        _evenSort(index);
        workgroupBarrier();
    }
    

    限制

    现在程序有如下的限制:

    • 只有一个workgroup,意味着只能排序最多“局部单位数量*2”个数字

    总结

    感谢大家的学习~

    计算着色器是SIMT架构,也就是说每条指令都是并行执行的。这与CPU的串行思维不同,所以我们要切换为并行的思维,并在需要同步的时候同步

    另外,计算着色器的代码因为处在并行环境下,所以需要仔细优化
    有下面的一些优化建议:

    • 减少Warp Divergence
      • 尽量减少if判断
      • if中尽量使用常数判断,如if(const value < 2)
    • 减少Bank Conflict
      • 对共享变量内存尽量连续地读写
        如对本文的共享数组sharedData,尽量连续的读写相邻的序号
    • 减少同步操作
      • 如果已知确定的循环次数,可以展开循环,这样可以减少同步操作和循环的指令开销

    参考资料

    啥是Parallel Reduction
    CUDA(六). 从并行排序方法理解并行化思维——冒泡、归并、双调排序的GPU实现
    uniformity
    CUDA编程——Warp Divergence

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