• 20.状态模式


    状态模式

    一、状态模式

    1.状态模式

    1)状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

    2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

    2.原理类图

    1)Context 类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态

    2)State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为

    3)ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

    二、应用实例

    1.应用实例要求

    定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。

    接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法

    状态转换关系图

    2.思路分析

    3.代码实现

    /**
     * 状态模式测试类
     */
    public class ClientTest {
    	public static void main(String[] args) {
    		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
            RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
    
            // 我们连续抽300次奖
            for (int i = 0; i < 30; i++) {
                System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
                // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
                activity.debuctMoney();
    
                // 第二步抽奖
                activity.raffle();
            }
    	}
    }
    
    /**
     * 抽奖活动
     */
    public class RaffleActivity {
    
    	// state 表示活动当前的状态,是变化
        State state = null;
        // 奖品数量
        int count = 0;
        
        // 四个属性,表示四种状态
        State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
        State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
        
        State dispenseState =   new DispenseState(this);
        State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    
        //构造器
        //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
        //2. 初始化奖品的数量 
        public RaffleActivity( int count) {
            this.state = getNoRafflleState();
            this.count = count;
        }
    
        //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
        public void debuctMoney(){
            state.deductMoney();
        }
    
        //抽奖 
        public void raffle(){
        	// 如果当前的状态是抽奖成功
            if(state.raffle()){
            	//领取奖品
                state.dispensePrize();
            }
    
        }
    
        //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
        public int getCount() {
        	int curCount = count; 
        	count--;
            return curCount;
        }
    	// 省略get/set方法
    }
    
    /**
     * 状态抽象类
     * @author Administrator
     *
     */
    public abstract class State {
    	// 扣除积分 - 50
        public abstract void deductMoney();
    
        // 是否抽中奖品
        public abstract boolean raffle();
    
        // 发放奖品
        public abstract  void dispensePrize();
    }
    
    /**
     * 不能抽奖状态
     * @author Administrator
     *
     */
    public class NoRaffleState extends State {
    
    	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
            activity.setState(activity.getCanRaffleState());
        }
    
        // 当前状态不能抽奖
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
            return false;
        }
    
        // 当前状态不能发奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("不能发放奖品");
        }
    }
    
    
    /**
     * 可以抽奖的状态
     * @author Administrator
     *
     */
    public class CanRaffleState extends State {
        RaffleActivity activity;
    
        public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        //已经扣除了积分,不能再扣
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("已经扣取过了积分");
        }
    
        //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
            Random r = new Random();
            int num = r.nextInt(10);
            // 10%中奖机会
            if(num == 0){
                // 改变活动状态为发放奖品 context
                activity.setState(activity.getDispenseState());
                return true;
            }else{
                System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
                return false;
            }
        }
    
        // 不能发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
        }
    }
    
    
    /**
     * 发放奖品的状态
     */
    public class DispenseState extends State {
    
    	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
        
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("不能扣除积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("不能抽奖");
            return false;
        }
    
        //发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            if(activity.getCount() > 0){
                System.out.println("恭喜中奖了");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            }else{
                System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
                // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
                activity.setState(activity.getDispensOutState());
                //System.out.println("抽奖活动结束");
                //System.exit(0);
            }
        }
    }
    
    /**
     * 奖品发放完毕状态
     * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
     */
    public class DispenseOutState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    }
    

    三、注意事项

    1)代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

    2)方便维护。将容易产生问题的if-else删除了,

    3)符合“开闭原则”,容易增删状态

    4)应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态有不同的行为,可以考虑使用状态模式

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