• OpenGL代码学习(20)--光源的使用


    注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考:

    OpenGL在Mac项目上的配置

    下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可:

    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include "StopWatch.h"
    
    #include <math.h>
    #include <stdio.h>
    
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    // 着色器
    GLShaderManager shaderManager;
    // 视图矩阵堆栈
    GLMatrixStack modelViewMatrix;
    // 投影矩阵堆栈
    GLMatrixStack projectionMatrix;
    // 视景体
    GLFrustum viewFrustum;
    // 照相机角色【Lv2 增加的代码】
    GLFrame cameraFrame;
    // 变换管线
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    // 花托批次
    GLTriangleBatch torusBatch;
    // 地板批次
    GLBatch floorBatch;
    // 旋转小球批次【Lv2 增加的代码】
    GLTriangleBatch sphereBatch;
    // 地板颜色,绿色
    GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
    // 花托线颜色,红色
    GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    // 旋转小球颜色,蓝色【Lv2 增加的代码】
    GLfloat vSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
    
    // 随机小球群
    #define NUM_SPHERES 50
    GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
    
    // 程序初始化
    void SetupRC() {
        
        // 设置窗口背景颜色为黑色
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        
        // 初始化着色器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        // 开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
        // 设置多边形模式为前后面线段模式【Lv4 删除的代码】
    //    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        
        // 得到花托批次数据
        gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, 30, 30);
        
        // 得到旋转小球批次数据【Lv2 增加的代码】
        gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
        
        // 得到方格地板批次数据
        floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
        for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
            floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
            floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
            floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
            floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
        }
        floorBatch.End();
        
        // 随机小球群位置数据生成【Lv3 增加的代码】
        for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
            spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
        }
    }
    
    // 窗口渲染回调
    void RenderScene(void) {
        
        // 获取2次渲染之间的时间间隔
        static CStopWatch    rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
        
        // 清空缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        // 原来是没法移动所以压入原始矩阵,但现在角色可以移动通过角色帧获取照相机矩阵,并压入栈中【Lv2 修改的代码块】
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
        
        // 得到点光源位置 【Lv4 增加的代码】
        M3DVector4f vLightPos = { 0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f };
        M3DVector4f vLightEyePos;
        m3dTransformVector4(vLightEyePos, vLightPos, mCamera);
        
        // 绘制地板
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vFloorColor);
        floorBatch.Draw();
        
        // 绘制随机小球群,这里的做法是瞬间切换当前角色位置并开始绘制小球,然后切换回原来角色位置【Lv3 增加的代码】
        for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            // 保存当前矩阵状态,为了能切换回原来的角色位置
            modelViewMatrix.PushMatrix();
            // 调整当前角色位置为随机生成小球的位置
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
            // 绘制蓝色小球
            // 设置着色器为点光源着色器【Lv4 调整的代码】
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                         transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vSphereColor);
    //        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vSphereColor);
            sphereBatch.Draw();
            // 还原矩阵状态,切换为原来角色位置
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        // 视图矩阵进行平移
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
        
        // 保持旋转前的视图矩阵,因为如果不在旋转前保存,会导致旋转小球也会带上花托的旋转【Lv2 增加的代码】
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        // 继续进行旋转并进行绘制花托
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        // 设置着色器为点光源着色器【Lv4 调整的代码】
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vTorusColor);
    //    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vTorusColor);
        torusBatch.Draw();
        
        // 恢复到旋转前的视图矩阵【Lv2 增加的代码】
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        // 绘制旋转小球【Lv2 增加的代码】
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
        // 设置着色器为点光源着色器【Lv4 调整的代码】
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vSphereColor);
    //    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vSphereColor);
        sphereBatch.Draw();
        
        // 出栈,恢复成原始矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        // 因为是双缓冲区模式,后台缓冲区替换到前台缓存区进行显示
        glutSwapBuffers();
        
        // 自动触发渲染,达到动画效果
        glutPostRedisplay();
    }
    
    // 特殊按键点击回调【Lv2 增加的代码】
    void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
        float linear = 0.1f;
        float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
        
        // 控制角色向前后移动
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            cameraFrame.MoveForward(linear);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            cameraFrame.MoveForward(-linear);
        
        // 控制角色向左右旋转
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    // 窗口变换回调
    void ChangeSize(int width, int height) {
        
        // 防止除数为0
        if(height == 0)
            height = 1;
        
        // 设置视口
        glViewport(0, 0, width, height);
        
        // 设置透视投影
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(width)/float(height), 1.0f, 100.0f);
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        // 设置变换管线的矩阵堆栈
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    }
    
    // 程序入口
    int main(int argc, char* argv[]) {
        // 设置 Mac OS 工作目录路径
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        // GLUT初始化
        glutInit(&argc, argv);
        
        // 设置渲染模式
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
        
        // 初始化窗口大小
        glutInitWindowSize(800, 720);
        
        // 创建窗口并命名
        glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
        
        // 判断驱动程序是否初始化完毕
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "Error: %s
    ", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        // 窗口变化回调函数设置
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        
        // 窗口渲染回调函数设置
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        // 特殊按键回调函数设置【Lv2 增加的代码】
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        
        // 初始化环境
        SetupRC();
        
        // 主消息循环
        glutMainLoop();
        
        return 0;
    }

    效果图:

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