这里先补充一个得分管理器:
玩家得分设置成一个静态变量:
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static int score; // 玩家得分
Text text; // UI
void Awake ()
{
text = GetComponent <Text> ();
//开始时候重置得分
score = 0;
}
void Update ()
{
// Set the displayed text to be the word "Score" followed by the score value.
text.text = "Score: " + score;
}
}
这个管理器每帧判断玩家当前生命是否为0,为0则游戏结束,播放结算UI淡入的动画
public class GameOverManager : MonoBehaviour { public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命 Animator anim; // GameOver状态机 void Awake () { anim = GetComponent <Animator> (); } void Update () { if(playerHealth.currentHealth <= 0) { // 告诉状态机游戏结束 anim.SetTrigger ("GameOver"); } } }
这里现在是:玩家死亡播放结算动画,重新开始游戏是放在玩家的死亡动画的事件中调用的;
原版本做法:玩家死亡播放结算动画,然后开启计时器,计时到restartDelay重启delay时间后重启游戏;这两种方法都是可行的。
录制成Animation后,设置好状态机:需要先新建一个空的状态且设为默认,然后用Trigger带到游戏结束状态:
Animator组件和GameOverManager脚本都放在画布上:
所以玩家死亡后就播放了录制好的结算淡入动画,记得录制好后取消loop。
2.游戏暂停管理器:(Nice的三元运算符)
public class PauseManager : MonoBehaviour { Canvas canvas; void Start() { canvas = GetComponent<Canvas>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { canvas.enabled = !canvas.enabled; Pause(); } } public void Pause() { Time.timeScale = Time.timeScale == 0 ? 1 : 0; //暂停就取消暂停,没暂停就暂停 } public void Quit() { #if UNITY_EDITOR EditorApplication.isPlaying = false; //编辑器里的退出 #else Application.Quit(); //版本的退出 #endif }
暂停时打开的游戏设置面板:
1/ 滑动条控制音量 (注册改音量事件 到滑动条值改变的事件中)AddListener(UGUI事件);毁灭物体时移除事件。
void Start () { if(GameObject.Find("EffectsSlider")) GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(SetVolume); } void SetVolume(float volume) { GetComponent<AudioSource>().volume = volume; } void OnDestroy() { if(GameObject.Find("EffectsSlider")) GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.RemoveListener(SetVolume); }2/ 暂停时候背景音效衰弱设置:
使用AudioMixerSnapShot类需要using UnityEngine.Audio
public AudioMixerSnapshot paused; //暂停时的 public AudioMixerSnapshot unpaused; //取消暂停恢复的暂停函数Pause()中调用这个函数:
void Lowpass() { if (Time.timeScale == 0) { //0.01s后切换到暂停的音效设置 paused.TransitionTo(.01f); } else { //0.01s后切换回来 unpaused.TransitionTo(.01f); } }关于AudioMixer,后面会具体讲。