• lua_touserdata


    void *lua_touserdata(lua_State*L,intindex);如果给定索引处的值是一个完整的userdata,函数返回内存块的地址。如果值是一个lightuserdata,那么就返回它表示的指针。否则,返回NULL。
    例如: 在CCLuaStack::executeFunction()函数中有一段代码是用来获取c++调用lua返回值的。
    // get return value
    int ret = 0;
    if (lua_isnumber(m_state, -1))
    {
    ret = lua_tointeger(m_state, -1);
    }
    else if (lua_isboolean(m_state, -1))
    {
    ret = lua_toboolean(m_state, -1);
    }
    这个函数只为我们返回了2种类型,如果我们需要返回一些自定义类型(非基本类型),则我们需要这样做:自定义一个返回lua中返回值的函数,在函数中修改上面这段代码加上下面这行代码:
    // get return value
    int ret = 0;
    if (lua_isnumber(m_state, -1))
    {
    ret = lua_tointeger(m_state, -1);
    }
    else if (lua_isboolean(m_state, -1))
    {
    ret = lua_toboolean(m_state, -1);
    }
    //新添加代码
    else if(lua_isuserdata(m_state, -1))
    {
    ret =  *(XXXX**)lua_touserdata(tolua_s, -1);   //XXXX代表自定义类型
    }
    至于为什么要这么写->ret =  *(XXXX**)lua_touserdata(tolua_s, -1); 文章一开始就讲清楚了,不懂得恶补一下C++指针(特别是二级指针)的相关知识吧。
    1 如何封装c++的指针
    对于c++对象的lua包装,我们可以使用
    template<typename T>
    struct luaUserdataWrapper
    {
    luaUserdataWrapper() {}
    luaUserdataWrapper(const T& d) : data(d) {}
    T data; 
    };
    class CObject
    {
    public:
    int v[10];
    };
    typedef luaUserdataWrapper<CObject*> luaObject;
    这样就可以在c代码中,按照如下方法向lua中添加生成CObject的对象的C函数:
    int NewObject( lua_State* L )
    {
    luaObject* wrapper = (luaObject*) lua_newuserdata( L, sizeof(luaObject) );
    wrapper->data = new CObject;
    return 1;
    }
    lua_newuserdata函数把wrapper存放在栈顶位置,作为NewObject的返回值。
    wrapper的生存期由lua负责,而wrapper->data的生命期则由程序员自己负责。
    在lua代码中的使用方法是:
    obj = NewObject() --调用C函数
    2 使用metatable
    如果此时我们想在lua中使用如下语法:
    obj[5]=20
    value = obj[5]
    则需要我们为luaObject添加metatable属性。
    步骤1:
    在lua代码中的普通表,不能作为userdata的metatable。必须使用luaL_newmetatable创建的表才能作为userdata的metatable。
    在openlib函数中,添加一个userdata 的 metatable表,
    int OnOpenlib( lua_State* L )
    {
    ...
    luaL_newmetatable( L, “ObjectMetatable");
    }
    luaL_newmetatable把新创建的表放在栈顶。
    注意:新创建的ObjectMetatable表仅在栈中被声明,并没有加入到lua代码中。如果在以后的lua代码中使用ObjectMetatable.__index等操作,会提示ObjectMetatable:a nil value。
    步骤2:
    这是我们重写上面的New方法。
    int NewObject( lua_State* L )
    {
    luaObject* wrapper = (luaObject*) lua_newuserdata( L, sizeof(luaObject) );
    wrapper->data = new CObject;
    luaL_getmetatable( L, ”ObjectMetatable“);
    lua_setmetatable( L, -2 );
    return 1;
    }
    这样我们就为新生成的luaObject对象添加metatable。
    luaL_getmetatable( L, ”ObjectMetatable“)获取ObjectMetatable表,并放入栈顶。
    lua_setmetatable( L, -2 )则把新生成的userdata的metatable设置为ObjectMetatable。
    步骤3:
    value = obj[5]的取下标操作对应的是__index域,而
    obj[5]=2;对应的是__newindex域。
    所以我们需要添加ObjectMetatable的__index,__newindex域。
    我们重写int OnOpenlib( lua_State* L )方法
    int OnOpenlib( lua_State* L )
    {
    ...
    luaL_newmetatable( L, “ObjectMetatable");
    lua_pushstring( L, "__index" );
    lua_pushcfunction( L, GetValue );
    lua_rawset( L, -3 ); // ObjectMetatable.__index = GetHorizonValue
    lua_pushstring( L, "__newindex" );
    lua_pushcfunction( L, SetValue );
    lua_rawset( L, -3 ); // ObjectMetatable.__newindex = GetHorizonValue
    }
    GetValue 与SetValue 是自定义的C函数,可以不用被注册到lua代码中。
    在lua中调用
    v=obj[5]
    时,会触发元函数metatable.__index,obj、5会被依次入栈。
    所以GetValue方法我们可以写为
    int GetValue(lua_State* L)
    {
    luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
    luaL_checktype(L, -2, LUA_TUSERDATA);
    luaObject* wrapper = (luaObject*)   lua_touserdata(L, -2);
    ASSERT( wrapper->data != NULL );
    if ( wrapper->data == NULL )
    {
    lua_pushstring( L, "GetHorizonValue: NULL wrapper " );
    lua_error(L);
    return 1;
    }
    int index = (int)(float)lua_tonumber(L, -1);
    int value = wrapper->data.v[index];
    lua_pushnumber( L, value );
    return 1;
    }
    Lua 中 userdata 的反向映射
    lua 中,我们可以用 userdata 保存一个 C 结构。当我们为 lua 写扩展时,C 函数中可以利用 lua_touserdata 将 userdata 转换为一个 C 结构指针。
    但是,有时候我们却需要把一个指针转换回 lua 中的 userdata 对象。用到它的最常见的地方是封装 GUI ,通常 GUI 的底层是用 C 编码的。当 engine 把鼠标位置或是别的消息拦截到以后,消息会被传递到一个 C 对象中。这个时候,我们需要从 C 对象中得到对应的 lua 对象,并触发事件。
    常见的方法是在 C 对象中保留一个 lua 对应对象的 reference , lua 利用注册表中的数字 key 制作了一个简易的 reference 系统。可以让 C 对象保留一个对 lua 中某对象的引用,使得 lua 的 gc 系统不会错误的回收掉它。
    效率略高的方法是,直接让 lua 的 userdata 为 C 对象分配内存,这样,可以更直接的利用 lua 的 gc 系统。而我们在 C 中则可以直接保存 userdata 的数据指针。这是有点点 tricky 的方法,因为 lua 并不保证 userdata 分配出来的内存不会因为 gc 而移动。不过我向 lua 作者求证过,在很长一段时间里,lua 都没有计划实现一个带移动的 gc 。(实际上,移动的 gc 会导致大量的 lua 已有代码不能使用)
    这样,只要你能保证 userdata 不会被回收,就可以直接保留 userdata 内的数据指针并使用它。
    接下来,我们便有了更简单的反向映射方法。就是直接在 lua 的注册表中创建一个弱表,用它来保存指针和 userdata 的 pair 。需要反向映射的时候,直接用指针作为一个 lightuserdata 当 key 去查这张表就可以了。
    由于我们把这些映射信息放在一个弱表中,那么也就不需要关心解引用的问题了。
    因为我们一定是 C 函数来操作 userdata ,这个映射表完全可以放在 C 函数的 upvalue 或是环境中,而不需要每次都从注册表拿到。
    ps. 如果嫌查表的方法得到反向映射对象的效率不高,云风曾经还做过一个 lua api 的扩展,仿造 lua_pushlightuserdata 加了一个 api 为 lua_pushuserdata (就是调整一下内部指针就可以了,避免表查询),可以直接把一个你认为一定是 userdata 的数据指针,转换为 lua object 压回堆栈。不过这个被评价为 unsafe and think local 。好象大家都公认为了一点效率提高而加一个不太安全的 api 没有价值。如果你都需要回调脚本了,在 C 里多做一次表查询对效率的影响已经微乎其微了。
    我自己写完了也是觉得意义不大,这里就不贴了。
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