• WebGL入门教程(一)-初识webgl


    一、WebGL和传统网页的区别:

    普通网页组成成分:HTML、JavaScript;

    WebGL网页组成成分:HTML5、JavaScript和GLSL ES(着色器语言 OpenGL ES);

    二、WebGL采用H5中的<canvas>元素来定义绘图区域,然后通过JavaScript内嵌GLSL ES在canvas中绘制三维图形。

    canvas可以同时支持二维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)机制来绘制图形,

    2.1使用canvas绘制二维空间步骤:

      2.1.1创建HTML5 canvas

    <canvas id="canvas" width="200px" height="200px"></canvas>

      2.1.2获取画布 canvas 的 ID和画布的上下文

    //获取canvas元素
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    //获取绘制二维上下文
    var ctx = canvas.getContext('2d');

      2.1.3通过上下文提供的方法进行绘制。

    属性和方法参考:http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

    例如:

    ctx.fillStyle ='rgba(255,0,0,1.0)';//设置填充色为红色
    ctx.fillRect(0,0,200,200);//使用填充色填充为矩形

    2.2使用canvas绘制webgl步骤:

      2.2.1创建HTML5 canvas(同上)

      2.2.2获取画布 canvas 的 ID(同上)

      2.2.3获取WebGL

    //获取webgl上下文
    var gl = canvas.getContext('webgl');

    解释:为了得到 WebGLRenderingContext 对象(或图形的WebGL上下文对象或只在WebGL的情况下),调用当前 HTMLCanvasElement 的getContext()方法。getContext()的语法如下  :

    canvas.getContext(contextType, contextAttributes);

    通过"webgl"字符串或"experimental-webgl" 作为 contentType。contextAttributes参数是可选的。 (虽然在进行这一步,请确保您的浏览器实现了WebGL 1.0版本(OpenGL ES 2.0))。其中WebGL的参数 ContextAttributes 不是强制性的。此参数提供接受布尔值,如下面列出各种选项 

    Alpha                             如果它的值是 true,它提供了一个alpha缓冲区到画布上。默认情况下,它的值是 true                                                  
    depth 如果它的值是true,会得到一个绘图的缓冲区,其中包含至少16位的深度缓冲。默认情况下,它的值是true
    stencil 如果它的值是true,会得到一个绘图的缓冲区,其中包含至少8位的模板缓存。默认情况下,它的值是false
    antialias 如果它的值是true,会得到一个绘图缓冲区,执行抗锯齿。默认情况下,它的值是true
    premultipliedAlpha 如果它的值是true,会得到一个绘图缓冲区,其中包含的颜色与预乘alpha。默认情况下它的值是true
    preserveDrawingBuffer 如果它的值是true,缓冲区将不会被清零,直到被清除或由作者改写将保留它们的值。默认情况下,它的值是false

     

     

     

     

     

     

    例如:

    //带参数的webgl上下文
    var gl = canvas.getContext('webgl', { antialias: false, stencil: true });

      2.2.4编译着色器

      着色器参考:http://www.yiibai.com/webgl/webgl_shaders.html

       2.2.4.1存储着色器(顶点着色器和片段着色器)以顶点着色器为例

    var VSHADER_SOURCE =
            "void main() { " +
            //设置坐标
            "gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); " +
            //设置尺寸
            "gl_PointSize = 10.0; " +
            "} ";

     

      2.2.4.2编译着色器,有三步

      (1)创建Shader对象 

    Object createShader (enum type)

     如观察到的语法,该方法接受预定义的枚举值作为参数。我们有两种选择这一点 :gl.VERTEX_SHADER创建顶点着色器 ,  gl.FRAGMENT_SHADER 创建片段着色器。

    //例如:创建定点着色器
    var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

      (2)将写好的着色器附加到Shader上

    oid shaderSource(Object shader, string source)

      其中:shader − 必须创建Shader对象传递作为一个参数,Source − 必须以字符串格式传入着色器程序代码。

       (3)编译程序

    compileShader(Object shader)
    

     此方法接受着色器程序对象作为参数。创建着色器程序对象之后,附加源代码,将对象传递给该方法

      2.2.5合并程序

      (1)创建一个程序对象

    createProgram();

      (2)附加着色器

    attachShader(Object program, Object shader);

     其中:Program − 通过创建空的程序对象作为一个参数,Shader − 传递的着色器编译程序中的一个(顶点着色器,片段着色器)

      (3)链接着色器

    linkProgram(shaderProgram);

      (4)使用程序

    useProgram(shaderProgram);

    案例:

    var shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    gl.useProgram(shaderProgram); 

     2.2.6绘制图像

    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);

    三、完整代码

    html代码

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
        <meta lang="en">
        <meta charset="UTF-8">
        <title>WebGL study</title>
        <link href="style/style.css">
        <script type="text/javascript" src="js/js.js"></script>
    </head>
    <body>
    <canvas id="canvas" width="200px" height="200px"></canvas>
    </body>
    </html>

    javascript代码:

    /**
     * Created by houbingshuai on 2016/12/3.
     */
    window.onload = function () {
    
        //顶点着色器程序
        var VSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
                //设置坐标
            "gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); " +
                //设置尺寸
            "gl_PointSize = 10.0; " +
            "} ";
    
        //片元着色器
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
                //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
        //获取canvas元素
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        //获取绘制二维上下文
        var gl = canvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            console.log("Failed");
            return;
        }
        //编译着色器
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(vertShader);
    
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(fragShader);
        //合并程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        gl.useProgram(shaderProgram);
    
        //绘制一个点
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    }

     总结:初识webgl,感觉还不错,努力吧少年

     

     

     

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html
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