Unity上对于图像的处理,假设单纯使用代码。那么非常遗憾,程序基本会跑死,毕竟是直接对像素的操作,读取写入都是比較耗费CPU和内存的。
所以。这次由于项目须要想实现类似哈哈镜的效果。想来想去,还是认为用unity的Shader比較好,毕竟不须要CPU做什么,仅仅用GPU就能够了。
话说GPU也是非常强大的。
以下简单说一下Shader(事实上我也是新手,学习的话,參考http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789
)这是位大牛,我的一些基础知识是在里面学习的。
这次我是来分享几个Shader的,对于详细的内容原理什么的,我就不讲了。也讲不来,仅仅能大致说一下。我也在学习。
1、哈哈镜效果(放大)
Shader "Custom/MaxFace" { Properties { _MainTex("texture",2D)="white"{} _Radius("radius",float)=0.2 _CenterX("centerX",float)=0.5 _CenterY("centerY",float)=0.5 } SubShader { tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Color; sampler2D _MainTex; float _CenterX; float _CenterY; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } ; float newX=0; float newY=0; float _Radius; half4 frag(v2f i):COLOR { float tx=i.uv.x-_CenterX; float ty=i.uv.y-_CenterY; float distan=tx*tx+ty*ty; float real_radius=_Radius/2; if(distan<_Radius*_Radius){ newX=tx/2; newY=ty/2; newX=newX*(sqrt(distan)/real_radius); newY=newY*(sqrt(distan)/real_radius); newX=newX+_CenterX; newY=newY+_CenterY; }else{ newX=i.uv.x; newY=i.uv.y; } float u_x=newX; float u_y=newY; float2 uv_earth=float2(u_x,u_y); half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth); // return texcolor_earth; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
以下是解释,将就着看一下
编译无误的话。我们看一下在Unity中的效果
新建一个Plane,导入一张图片。然后拖到Plane上面,在选择我们刚才创建的Shader
能够看到,以下的三个參数就是我们创建的在Propertes里面。随便挑以下參数。以下是效果
好吧,糟蹋了美女。。
。
算法是我从Java里面改过来的,细节就不要问我了。我是代码搬运工。。
2、哈哈镜缩小模式
我直接上代码咯,由于基本没有变什么
Shader "Custom/MinFace" { Properties { _MainTex("texture",2D)="white"{} _CenterX("centerX",float)=0.5 _CenterY("centerY",float)=0.5 } SubShader { tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Color; sampler2D _MainTex; float _CenterX; float _CenterY; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } ; float newX=0; float newY=0; float _Radius; float theta=0; half4 frag(v2f i):COLOR { float tx=i.uv.x-_CenterX; float ty=i.uv.y-_CenterY; theta = atan2(ty, tx); float radius=sqrt(tx * tx+ ty * ty); float newR=sqrt(radius)*0.5 ; newX=_CenterX+newR*cos(theta); newY=_CenterY+newR*sin(theta); if (newX<0) { newX=0; } if (newX>1) { newX=1; } if (newY>1) { newY=1; } if (newY<0) { newX=0; } float2 uv_earth=float2(newX,newY); half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth); return texcolor_earth; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }看看效果(事实上第二个还蛮可爱的)
3、再来个对称的
Shader "Custom/SymmertyFace" { //对称特效 Properties { _MainTex("texture",2D)="white"{} } SubShader { tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4 _Color; sampler2D _MainTex; float _CenterX; float _CenterY; struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } ; half4 frag(v2f i):COLOR { float uv_x; if(i.uv.x>0.5){ uv_x=1-i.uv.x; }else{ uv_x=i.uv.x; } float2 uv_earth=float2(uv_x,i.uv.y); half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth); return texcolor_earth; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }看效果
额,这妹子即使对称了。看着还是挺好看(花痴ing)附上原图
临时就这么多吧,还有其它特效,以后慢慢更新