• Unity Shader 效果学习


    Unity上对于图像的处理,假设单纯使用代码。那么非常遗憾,程序基本会跑死,毕竟是直接对像素的操作,读取写入都是比較耗费CPU和内存的。

    所以。这次由于项目须要想实现类似哈哈镜的效果。想来想去,还是认为用unity的Shader比較好,毕竟不须要CPU做什么,仅仅用GPU就能够了。

    话说GPU也是非常强大的。

    以下简单说一下Shader(事实上我也是新手,学习的话,參考http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789

    )这是位大牛,我的一些基础知识是在里面学习的。

    这次我是来分享几个Shader的,对于详细的内容原理什么的,我就不讲了。也讲不来尴尬,仅仅能大致说一下。我也在学习。

    1、哈哈镜效果(放大)

    Shader "Custom/MaxFace" {
    	Properties {
    		_MainTex("texture",2D)="white"{}
    		_Radius("radius",float)=0.2
    		_CenterX("centerX",float)=0.5
    		_CenterY("centerY",float)=0.5
    	}
    	SubShader {
    	tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    	Pass{
    	CGPROGRAM
    	#pragma vertex vert
    	#pragma fragment frag
    	#include "UnityCG.cginc"
    	float4 _Color;
    	sampler2D _MainTex;
    	float _CenterX;
    	float _CenterY;
    	struct v2f{
    		float4 pos : SV_POSITION;
    		float2 uv : TEXCOORD0;
    	};
    	float4 _MainTex_ST;
    	v2f vert(appdata_base v){
    	v2f o;
    	o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    	o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    	return o;
    	} ;
    	float newX=0;
    	float newY=0;
    
    	float _Radius;
    	half4 frag(v2f i):COLOR
    	{
    	float tx=i.uv.x-_CenterX;
    	float ty=i.uv.y-_CenterY;
    	float distan=tx*tx+ty*ty;
    	float real_radius=_Radius/2;
    	if(distan<_Radius*_Radius){
    	newX=tx/2;
    	newY=ty/2;
    	newX=newX*(sqrt(distan)/real_radius);
    	newY=newY*(sqrt(distan)/real_radius);
    	newX=newX+_CenterX;
    	newY=newY+_CenterY;	
    	
    	}else{
    	newX=i.uv.x;
    	newY=i.uv.y;
    	}
    	
    	float u_x=newX;
    	float u_y=newY;
    	float2 uv_earth=float2(u_x,u_y);
    	half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth);
    
    	//
    	return texcolor_earth;
    	}
    	ENDCG
    	}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    

    以下是解释,将就着看一下

    编译无误的话。我们看一下在Unity中的效果

    新建一个Plane,导入一张图片。然后拖到Plane上面,在选择我们刚才创建的Shader

    能够看到,以下的三个參数就是我们创建的在Propertes里面。随便挑以下參数。以下是效果

    好吧,糟蹋了美女。。

    算法是我从Java里面改过来的,细节就不要问我了。我是代码搬运工。。

    2、哈哈镜缩小模式

    我直接上代码咯,由于基本没有变什么

    Shader "Custom/MinFace" {
    	Properties {
    		_MainTex("texture",2D)="white"{}
    		_CenterX("centerX",float)=0.5
    		_CenterY("centerY",float)=0.5
    	}
    	SubShader {
    	tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    	Pass{
    	CGPROGRAM
    	#pragma vertex vert
    	#pragma fragment frag
    	#include "UnityCG.cginc"
    	float4 _Color;
    	sampler2D _MainTex;
    	float _CenterX;
    	float _CenterY;
    	struct v2f{
    		float4 pos : SV_POSITION;
    		float2 uv : TEXCOORD0;
    	};
    	float4 _MainTex_ST;
    	v2f vert(appdata_base v){
    	v2f o;
    	o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    	o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    	return o;
    	} ;
    	float newX=0;
    	float newY=0;
    	float _Radius;
    	float theta=0;
    	half4 frag(v2f i):COLOR
    	{
    	float tx=i.uv.x-_CenterX;
    	float ty=i.uv.y-_CenterY;
    	
    	 theta = atan2(ty, tx);  
    	float radius=sqrt(tx * tx+ ty * ty);  
    	 float newR=sqrt(radius)*0.5 ;
    
    	newX=_CenterX+newR*cos(theta);
    	newY=_CenterY+newR*sin(theta);
    	if (newX<0) 
          {  
             newX=0;
          }  
          if (newX>1)  
          {  
             newX=1;
          }
           if (newY>1)  
          {  
             newY=1;
          }
           if (newY<0)  
          {  
             newX=0;
          }
         
    	float2 uv_earth=float2(newX,newY);
    	half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth);
    
    	return texcolor_earth;
    	}
    	ENDCG
    	}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    
    看看效果(事实上第二个还蛮可爱的)


    3、再来个对称的

    Shader "Custom/SymmertyFace" {
    //对称特效
    	Properties {
    		_MainTex("texture",2D)="white"{}
    	}
    	SubShader {
    	tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
    	Pass{
    	CGPROGRAM
    	#pragma vertex vert
    	#pragma fragment frag
    	#include "UnityCG.cginc"
    	float4 _Color;
    	sampler2D _MainTex;
    	float _CenterX;
    	float _CenterY;
    	struct v2f{
    		float4 pos : SV_POSITION;
    		float2 uv : TEXCOORD0;
    	};
    	float4 _MainTex_ST;
    	v2f vert(appdata_base v){
    	v2f o;
    	o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    	o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    	return o;
    	} ;
    	half4 frag(v2f i):COLOR
    	{
    	float uv_x;
    	if(i.uv.x>0.5){
    	uv_x=1-i.uv.x;
    	}else{
    	uv_x=i.uv.x;
    	}
         
    	float2 uv_earth=float2(uv_x,i.uv.y);
    	half4 texcolor_earth=tex2D(_MainTex,uv_earth);
    
    	return texcolor_earth;
    	}
    	ENDCG
    	}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    
    看效果

    额,这妹子即使对称了。看着还是挺好看(花痴ing)附上原图

    临时就这么多吧,还有其它特效,以后慢慢更新

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/brucemengbm/p/7270048.html
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