一、概述
定义:命令(Command)模式又叫作动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,是一种对象的行为模式。将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
上面的定义有以下几个要点:
- 参数化配置客户的请求:比如对同一个请求者(Invoker),坐下、站起、奔跑三个Command,为Invoker配置不同的的Command,就会执行不同的功能
- 请求排队:可以将多个命令组成命令队列,然后依次取出命令对象来执行。比如可以按照,坐下-->站起-->奔跑 的队列顺序进行执行
- 记录请求日志:把请求的历史纪录保存下来,一般是采用永久存储的方式。如果在运行请求的过程中,系统崩溃了,那么当系统再次运行时,就可以从保存的历史记录中获取日志请求,并重新执行命令。
- 可撤销操作:放弃该操作,回到未执行该操作前的状态。比如原本的状态是 坐下的,执行 站起命令后,想要撤销,再执行 坐下命令。
基本角色:
- 抽象命令角色:一般定义为接口,用来定义执行命令的接口。
- 具体命令角色:通常会持有接收者对象,并调用接收者对象的相应功能来完成命令要执行的操作。
- 接收者角色:真正执行命令的对象。任何类都可能成为接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
- 客户端角色:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。
二、示例
以游戏玩家玩游戏为例子:
- 游戏角色(GameRole)作为命令接收者,可以执行坐下,站起来,奔跑三个游戏动作。
- 将这三个动作封装成4个命令(包括统一的访问接口也就是抽象命令角色(Command),还有就是每一个命令的具体实现SeatCommand、StandUpCommand、RunCommand、StandUpAndRunCommand),最后一个命令是将GameRole的后2个动作封装到了一起。
- 键盘负责执行具体的命令,在这里作为调用者角色
- 游戏玩家(Player)作为客户端角色,负责向键盘发送具体的命令
1)命令接收者:真正执行动作的地方,可以是任何执行功能的类
public class GameRole { public void seat(){ System.out.println("游戏角色打坐"); } public void standUp(){ System.out.println("游戏角色站起来了"); } public void run(){ System.out.println("游戏角色奔跑"); } }
2)抽象命令角色
public interface Command { void excute(); }
3)具体命令角色
public class SeatCommand implements Command { private GameRole gameRole; public SeatCommand(GameRole gameRole){ this.gameRole = gameRole; } public void excute() { gameRole.seat(); } }
public class StandUpCommand implements Command { private GameRole gameRole; public StandUpCommand(GameRole gameRole){ this.gameRole = gameRole; } public void excute() { gameRole.standUp(); } }
public class RunCommand implements Command { private GameRole gameRole; public RunCommand(GameRole gameRole){ this.gameRole = gameRole; } public void excute() { gameRole.run(); } }
public class StandUpAndRunCommand implements Command { private GameRole gameRole; public StandUpAndRunCommand(GameRole gameRole){ this.gameRole = gameRole; } public void excute() { gameRole.standUp(); gameRole.run(); } }
4)命令调用者
public class Invoker { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void invoke(){ command.excute(); } }
5)下发命令的人:游戏玩家
public class Player { public static void main(String[] args){ GameRole gameRole = new GameRole(); SeatCommand seatCommand = new SeatCommand(gameRole); StandUpCommand standUpCommand = new StandUpCommand(gameRole); RunCommand runCommand = new RunCommand(gameRole); StandUpAndRunCommand standUpAndRunCommand = new StandUpAndRunCommand(gameRole); Invoker invoker = new Invoker(); System.out.println("向角色发起:坐下命令======================"); invoker.setCommand(seatCommand); invoker.invoke(); System.out.println("向角色发起:站起来命令======================"); invoker.setCommand(standUpCommand); invoker.invoke(); System.out.println("向角色发起:奔跑命令======================"); invoker.setCommand(runCommand); invoker.invoke(); System.out.println("向角色发起:坐下命令======================"); invoker.setCommand(seatCommand); invoker.invoke(); System.out.println("向角色发起:站起来并奔跑命令======================"); invoker.setCommand(standUpAndRunCommand); invoker.invoke(); } }
向角色发起:坐下命令====================== 游戏角色打坐 向角色发起:站起来命令====================== 游戏角色站起来了 向角色发起:奔跑命令====================== 游戏角色奔跑 向角色发起:坐下命令====================== 游戏角色打坐 向角色发起:站起来并奔跑命令====================== 游戏角色站起来了 游戏角色奔跑
更松散的耦合
命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
更动态的控制
命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
很自然的复合命令
命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,如宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
更好的扩展性
由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。