• [转]更优雅地绘制阴影


    Box-shadow虽然是一个css3的属性,但由于浏览器支持不错,且用它来营造一种立体感、层次感着实方便,这让它成为了互联网上随处可见的css3特效。不过我感觉想写好阴影不是一件容易的事情。至少我常常摸索半天,写出来的阴影却总让人很难受。 上周在知乎上看到了一个问答,很受启发:如何理解 Material Design 中卡片的两层阴影,于是特意去看了Meterial Design的设计准则(中文翻译),觉得其中的一些设计思想和细节追求很值得我们去借签。

    本文标题是“更优雅地绘制阴影”,但其实我并不懂“优雅”是什么,只是觉得别人的做法比我的好,比我的优雅。那么就来看看别人是怎么理解阴影的。

    Meterial Design把App的部件、面板、模态框等都抽象成了卡片。对于一个个上面,除了有x/y轴坐标的定义,还增加了z轴。处于不同层级的卡片,有着相对独立的交互逻辑。可以说,卡片和层级就是一个app页面的交互隐喻。而层次的视觉定义就是通过阴影来完成。下面搬运两张图:

    layout-principles-dimensionality-shadows-01_large_mdpi

    layout-principles-dimensionality-shadows-08_large_mdpi

    以上的阴影定义虽然是AI的格式,但很容易就能转换成前端的语言:

    1. .z-index-1{
    2. box-shadow: 0 1px 1.5px rgba(0,0,0,0.12), 0 1px 1px rgba(0,0,0,0.24);
    3. }
    4. .z-index-2{
    5. box-shadow: 0 3px 3px 0 rgba(0,0,0,0.16), 0 3px 3px 0 rgba(0,0,0,0.23);
    6. }
    7. .z-index-3{
    8. box-shadow: 0 10px 10px rgba(0,0,0,0.19), 0 6px 3px rgba(0,0,0,0.23);
    9. }
    10. .z-index-4{
    11. box-shadow: 0 14px 14px rgba(0,0,0,0.25), 0 10px 5px rgba(0,0,0,0.22);
    12. }
    13. .z-index-5{
    14. box-shadow: 0 19px 19px rgba(0,0,0,0.30), 0 15px 6px rgba(0,0,0,0.22);
    15. }
     

    看看效果确实比我自己实现的感觉要优雅。

    先插几句话, box-shadow 属性很有意思,它允许有若干重属性值,效果是相互叠加。张鑫旭有一篇博客谈这个问题(传送门),写得很好,大家可以参考一下。

    这样的阴影效果大家自行感受,我觉得不管怎么样,好过我自己编造、瞎调出来的。但为什么要使用双重阴影?官方解释是用两个光源来模拟现实场景,一个是关键光,一个是环境光,所以会产生两个阴影。另外@jordanfc迟方的回答很棒,但很多是结论性的东西,我们需要更多一点思考。

    思考一:box-shadow绘制阴影时,参照光源到底是什么样子的?

    先说明:本文重点探究外阴影的阴影浓度和blur参数之间的关系,认为光源距离物体的距离远大于物体尺寸,忽略spread参数。首先考虑在box-shadow中,阴影颜色允许有半透明色,例如rgba(0, 0, 0, 0.6),这其实代表了存在了40%的均匀分布的环境光,这部分光我们可以不作考虑,因为它相当于常量,对整个阴影衰减的模型没有影响,同样,阴影的颜色也没有影响,可以不考虑。对于上面的阴影色彩,我们探究的是,阴影浓度是如何从0.6(仅仅定义了衰变的起点)到0的。

    在网页中,对一个元素定义阴影后,我们发现,这个元素各个方向上的阴影是相同的。这说明什么呢?如果一个人站在这个阴影里,我们在元素外面画一个框,框与元素边界的距离是固定的,那么这个人在这个框的任何一个地方,看到的光源面积是相等的。所以我们能得出一个结论,光源应该是一个面光源,且形状与元素的形状是匹配的。为什么说是匹配,因为除了元素是圆形外,其他形状,我还想象不出光源应该是什么样。有可能对于绝大多数情况,能产生box-shadow属性效果的光源,在现实生活中根本不存在。(Kidding me?)

    思考二:如果这样的光源存在,更真实的阴影是什么样的

    我们看一个物体的阴影,只会直观地感受阴影的形态是否合理,并不会逆推光源是否合理,因为现实中的光照情形太多复杂,有太多的不确定。那么如果上述的光源客观存在,那么阴影是什么样的呢?

    阴影的浓度和这个位置所能看到的光源面积反相关,这个应该不用解释。光源的形态不好确定,我们不妨降低一个维度,考虑一维情形下的规律:

    light

    假设阴影模糊半径为Blur,观察点距离物体的垂直投影边界为x(0<=x<=Blur),降维到一维情形下,光源长度为L,能照到观察点的光源长度为l,那么有:

    png

    推广到二维,假设光源面积为S,能照到观察点的光源面积为s,则有(不定积分,有一定的憶测成份)

    p

    a、b、c为常数,S也是常数,所以简化一下:

    simple

    A、B为常数,A+B=1。当x=0时,s=0,这时阴影最浓,为0pacity;当x=Blur时,s=S,这时阴影消失。那么任意x时,阴影浓度o为:

    pic1

    由以上两式,可以解出:

    new_opacity

    我写到这里已经写不下去了,因为我算出来的结果跟@jordanfc迟方的回答中给出的图像是反的。贴上@jordanfc迟方的图:

    b2a27b46cb71d4a86cd55ec3486e2e8b_b

    他给出的是一个凹函数图像,我解出来的是一个凸函数,我又对图像没什么研究,是我错了吗?不知道。不过他对于阴影叠加的解释应该是错的。

    思考三:多重阴影怎么叠加

    先看看@jordanfc迟方的理解:

    QQ截图20150324155612

    QQ截图20150324155813

    似乎能自圆其说,但是对吗?

    考虑两个阴影的叠加,我们混合的都是xx%的黑色,所以这种情况下,无需考虑rgb通道,只考虑alpha通道即可。在上一篇文章《带Alpha通道的色彩叠加问题》中,我们详细推导了透明度混合的方法,现在就用起来!

    在Meterial Design中的阴影加入y轴偏移,不妨先处理没有y轴偏移的情况。就以数据比较简单的z-depth-2来进行计算。首先分别写出两个阴影的衰变函数:

    O1

    O2

    由 render (1) 我们可以推导出:

    o

    是一个凸函数,跟我推导的结果很类似。既然有方程了,不妨把图像画出来看看:

    QQ截图20150324165351

    混合后有阴影曲线曲率很小,但看得出跟@jordanfc迟方所描述的完全不一样。我们可以简单验证一下。由于混合后的曲线曲率很小,可以忽略,我们就把这个二次曲线当成一条直线,方程为:

    04

    翻译成css就是

    1. box-shadow: 0 3px 3px 0 rgba(0,0,0,0.3532);
     

    对比看一下效果,能看出有差异吗?

    如果加上了x、y偏移效果会怎么样呢?其实很简单,只要把刚刚的O1(x)和O2(x)改成分段函数,这样计算混合阴影会复杂很多。最后就以z-depth=4的阴影图像给本文收个尾吧:

    QQ截图20150324173902

    博客地址:http://www.zhouhua.info/2015/03/24/shadow/

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/boonya/p/4375608.html
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