android OpenGL ES的书中使用了下面代码:
1)创建三个顶点
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,one,0,
-one,-one,0,
one,-one,0,
});
2)然后使用triggerBuffer 画顶点
例如:gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0,triggerBuffer );
经常会出现:Must use a native order direct Buffer的错误。
/*
* OpenGL 是一个非常底层的画图接口,它所使用的缓冲区存储结构是和我们的 java 程序中不相同的。
* Java 是大端字节序(BigEdian),而 OpenGL 所需要的数据是小端字节序(LittleEdian)。
* 所以,我们在将 Java 的缓冲区转化为 OpenGL 可用的缓冲区时需要作一些工作。建立buff的方法如下
* */
为了解决这个问题我们可以创建一个工具类:
import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.IntBuffer; /** * Created by lenovo on 2016/9/6. */ public class BufferUtil { public static FloatBuffer floatToBuffer(float[] a) { //先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节 ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4); //数组排序用nativeOrder,根据本地的排列顺序,指定存储方式,是1. Little endian(小头):将低序字节存储在起始地址 // 2. Big endian(大头):将高序字节存储在起始地址 mbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer mBuffer = mbb.asFloatBuffer(); mBuffer.put(a); mBuffer.position(0); return mBuffer; } // 将数组a转化为intbuffer public static IntBuffer intToBuffer(int[] a) { //先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节 ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4); //数组排序用nativeOrder mbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); IntBuffer mBuffer2 = mbb.asIntBuffer(); mBuffer2.put(a); mBuffer2.position(0); return mBuffer2; } //创建一个长度为length的Floatbuffer,存储方式为opengl的存储方式,在每次调用put加入点后position都会加1,因此加入点后在绘图时候将position重置为0 public static FloatBuffer getFloatBuffer(int length) { ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(length * 4); mbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer mBuffer = mbb.asFloatBuffer(); mBuffer.position(0); return mBuffer; } public static IntBuffer getIntBuffer(int length) { ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(length * 4); mbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); IntBuffer mBuffer = mbb.asIntBuffer(); mBuffer.position(0); return mBuffer; } }
PS:创建一个长度为length的Floatbuffer时候,存储方式为opengl的存储方式,在每次调用put加入点后position都会加1,因此加入点后在绘图时候将position重置为0