Code
相信在手机游戏开发这块是J2ME的天下,一是因为它简单容易学,二是因为关于它的资料多。
而J2ME毕竟是运行在Symbian OS的内核之上的,速度慢也是必然的了,更不能忍受的是它把很多与底层的交互封装了起来,并且不提供接口让你访问。
这对于我这样喜欢刨根问低的人来说,是实在无法忍受的!
其实真正了解了Symbian OS和相应的Series 60,如果在这个平台上做游戏开发的话,Series 60并不比J2ME高深多少。因为它提供了一个AppArc,同样把一些底层的东西封装了起来,但是至少我们可以有接口可用来访问低层的东西。
下面我就把最近一段时间的学习总结一下:
(一)关于开发工具
原本是没有必要写这个的,不过看到网上五花八门的工具配置、工具安装的文章,实在觉得有必要出来澄清一下。
其实,完全没必要为选择什么IDE来烦恼,无论是Moblie Borland C++、VC、VC.NET、CodeWarrior还是Nokia最近力推的Carbide.C++,他们都存在着这样那样的问题。没有一个是完美的开发工具,而且series的SDK还为每一种开发工具提供了不同的版本,真是感觉有点"光了屁股系裤腰带-----多那么一道子"。IDE只能用来看源代码或者写代码,真正有用的还是SDK下的command命令行,不要怕麻烦,这些往往是最重要的。
命令也就是常用的那么几个:
bldmake bldfiles
abld build wins udeb
epoc
makesis
devices
(二)关于键盘交互
无论做什么样的游戏,都少不了与用户的交互,而对于手机设备来说。与用户交互的无非是键盘,按键事件是系统事件的一种,一旦设备键盘上的键被按下、按住或释放的时候即会产生按键事件。
Symbian的Window服务器通过控件栈把按键事件传递到应用程序。然后通过调用控件的OfferKeyEventL()方法把按键事件通知相应的控件。这和我们在J2ME里通过KeyPressed(int keyCode)把相应的按键事件通知相应的Canvas类一样。
OK,我们现在有了第一个类比的关系:
Symbian的OfferKeyEventL() J2ME的KeyPressed(int keyCode)
当然,Symbian里这个方法还有一些需要特别说明的不同之处。
Symbian里的控件栈是一个结构,负责维护控件。当有按键事件发生的时候,这个按键事件会从控件栈的顶部依次传递到最底端,直至得到了某个控件的处理。默认情况下,控件是不在栈中的,所以应该使用相应的函数CAknAppUi::AddToStackL()把控件添加到控件栈中,使它能够处理按键事件。
这和我们的J2ME里不一样,J2ME里KeyPressed(int keyCode)是和相应的Canvas里关联在一起的。试着想象一下,如果从一个From高级UI切换到Canvas的低级UI,是不是需要用Command命令来控制?
然后就可以通过调用控件的OfferKeyEventL()把按键事件传递给该控件。控件可以自己决定是否处理某个按键事件,如果处理事件,则返回值EKeyWasConsumed,否则返回EKeyWasNotConsumed。按键事件会按次序传递给控件栈中的每个控件,直至其中某个控件返回EKeyWasConsumed或没有剩余控件为止。
OfferKeyEventL()有两个参数:按键事件(const EKeyEvent& aKeyEvent)、按键类型(TEventCode aType)。前者表明按键是哪一个键等信息,后者则是一个emnu类型,说明按键事件的种类。
和我们在J2ME里不同的是,J2ME里用三个方法来分别表示Pressed、Released、Repeated。而Symbian里用一个emnu类型的参数来说明按键事件的种类,分别是:EEventKeyDwon、EEventKey、EEventKeyUp。
用以下代码来做为事例恐怕更能说明问题:
TKeyReponse CMyControl::OfferKeyEventL(const TKeyEvent& aKeyEvent,TEventCode aType){
if(aType == EEventKeyUp){
switch(aKeyEvent.iCode){
case EKeyUpArrow:
//producing
return EKeyWasConsumed;
case EKeyDownArrow:
//producing
return EKeyWasConsumed;
default:
return EKeyWasNotConsumed;
}
}
return EKeyWasNotConsumed;
}
讲到了“按键事件”在J2me和Symbian中的类似处理过程,其实这些东西都是一个游戏里必须做的处理,无论是在任何平台。
那么在手机游戏里,菜单也是必不可少的。而在Symbian里是不分什么高级UI和低级UI的,只有系统控件和自定义控件之分。
那么界面交互部分我们一样可以和J2ME做个对比:
J2ME里的高级UI+CommandAction() Symbian里的系统控件+HandleCommandL()
J2ME里的低级UI+KeyPressed() Symbian里的自定义控件+OfferKeyEventL()
(三)系统菜单
和J2ME里不一样的是,Symbian里的系统控件是通过在资源文件中编辑,在源代码之外独立地指定应用程序的可见控件。在资源中可以定义的系统控件包括菜单、对话框、列表等。
应用程序框架在应用程序启动时会打开资源文件,并根据在.rsg中创建的资源标识符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。
这样的架构有一定的好处就是:资源文件和C++源文件之间可以共享资源文件中定义的数据。
通常在一个后缀名为.hrh的文件中定义命令菜单中使用的标识符。
如下实例摘自SDK自带的Graphics实例:
#ifndef __GRAPHICS_HRH__
#define __GRAPHICS_HRH__
// Graphics enumerate command codes
enum TGraphicsIds
{
EGaphicsNoOffScreenDemo = 1,
EGaphicsOffScreenDemo,
EGaphicsStopDemo
};
#endif // __GRAPHICS_HRH__
可见资源文件的处理使用的是C的预处理器,以避免多重包含。而.hrh文件也只能包含emnu和预处理语句,其它的C++语法都会导致资源编辑器编辑失败,这点需要特别注意。
下面是和这个.hrh文件相对应的.rss文件的内容:
NAME GRAP
#include
#include
#include
#include "Graphics.hrh"
// ---------------------------------------------------------
//
// Define the resource file signature
// This resource should be empty.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE RSS_SIGNATURE
{
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Default Document Name
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE TBUF
{
buf="";
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Define default menu and CBA key.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
menubar = r_graphics_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menubar
// Menubar for Graphics example
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE MENU_BAR r_graphics_menubar
{
titles =
{
MENU_TITLE
{
menu_pane = r_graphics_menu;
}
};
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menu
// Menu for "Options"
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu
{
items =
{
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsNoOffScreenDemo;
txt = "No off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsOffScreenDemo;
txt = "Off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsStopDemo;
txt = "Stop Animation";
},
MENU_ITEM
{
command = EAknSoftkeyExit;
txt = "Exit";
}
};
}
下面对这个文件的内容做一些说明:
RESOURCE RSS_SIGNATURE
{
}
RESOURCE TBUF
{
buf="";
}
这两个一般情况下是不允许做改动的,前者是资源的签名,后者是默认文档名。
===================================================================================
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
menubar = r_graphics_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;
}
用来标识菜单和快捷键的ID,就是给菜单和相应的快捷键起个名字而已,以便于程序后面的使用。
===================================================================================
RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu
{
items =
{
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsNoOffScreenDemo;
txt = "No off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsOffScreenDemo;
txt = "Off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsStopDemo;
txt = "Stop Animation";
},
MENU_ITEM
{
command = EAknSoftkeyExit;
txt = "Exit";
}
};
}
这个才是实际定义的菜单的真正内容,也就是我们能在界面上看得到的Menu_Item的标识和内容。
===================================================================================
OK了,资源定义已经完成,下面只需要在Ui类的HandleCommandL()方法中针对相应的Command做相应的处理即可。
void CGraphicsAppUi::HandleCommandL(TInt aCommand)
{
switch(aCommand)
{
case EEikCmdExit:
case EAknSoftkeyExit:
Exit();
break;
case EGaphicsNoOffScreenDemo:
iAppView->StartNoOffScreenDemo();
break;
case EGaphicsOffScreenDemo:
iAppView->StartOffScreenDemo();
break;
case EGaphicsStopDemo:
iAppView->StopDemo();
break;
default:
User::Panic (_L("Graphics"), EGraphicsBasicUi);
break;
}
}
现在你也学了和J2ME里的高级UI响应相对应的Symbian里的处理方法,现在和用户交互应该没问题了。无论是按键事件的OfferKeyEventL()方法、还是菜单命令的HandleCommandL()方法。
相信在手机游戏开发这块是J2ME的天下,一是因为它简单容易学,二是因为关于它的资料多。
而J2ME毕竟是运行在Symbian OS的内核之上的,速度慢也是必然的了,更不能忍受的是它把很多与底层的交互封装了起来,并且不提供接口让你访问。
这对于我这样喜欢刨根问低的人来说,是实在无法忍受的!
其实真正了解了Symbian OS和相应的Series 60,如果在这个平台上做游戏开发的话,Series 60并不比J2ME高深多少。因为它提供了一个AppArc,同样把一些底层的东西封装了起来,但是至少我们可以有接口可用来访问低层的东西。
下面我就把最近一段时间的学习总结一下:
(一)关于开发工具
原本是没有必要写这个的,不过看到网上五花八门的工具配置、工具安装的文章,实在觉得有必要出来澄清一下。
其实,完全没必要为选择什么IDE来烦恼,无论是Moblie Borland C++、VC、VC.NET、CodeWarrior还是Nokia最近力推的Carbide.C++,他们都存在着这样那样的问题。没有一个是完美的开发工具,而且series的SDK还为每一种开发工具提供了不同的版本,真是感觉有点"光了屁股系裤腰带-----多那么一道子"。IDE只能用来看源代码或者写代码,真正有用的还是SDK下的command命令行,不要怕麻烦,这些往往是最重要的。
命令也就是常用的那么几个:
bldmake bldfiles
abld build wins udeb
epoc
makesis
devices
(二)关于键盘交互
无论做什么样的游戏,都少不了与用户的交互,而对于手机设备来说。与用户交互的无非是键盘,按键事件是系统事件的一种,一旦设备键盘上的键被按下、按住或释放的时候即会产生按键事件。
Symbian的Window服务器通过控件栈把按键事件传递到应用程序。然后通过调用控件的OfferKeyEventL()方法把按键事件通知相应的控件。这和我们在J2ME里通过KeyPressed(int keyCode)把相应的按键事件通知相应的Canvas类一样。
OK,我们现在有了第一个类比的关系:
Symbian的OfferKeyEventL() J2ME的KeyPressed(int keyCode)
当然,Symbian里这个方法还有一些需要特别说明的不同之处。
Symbian里的控件栈是一个结构,负责维护控件。当有按键事件发生的时候,这个按键事件会从控件栈的顶部依次传递到最底端,直至得到了某个控件的处理。默认情况下,控件是不在栈中的,所以应该使用相应的函数CAknAppUi::AddToStackL()把控件添加到控件栈中,使它能够处理按键事件。
这和我们的J2ME里不一样,J2ME里KeyPressed(int keyCode)是和相应的Canvas里关联在一起的。试着想象一下,如果从一个From高级UI切换到Canvas的低级UI,是不是需要用Command命令来控制?
然后就可以通过调用控件的OfferKeyEventL()把按键事件传递给该控件。控件可以自己决定是否处理某个按键事件,如果处理事件,则返回值EKeyWasConsumed,否则返回EKeyWasNotConsumed。按键事件会按次序传递给控件栈中的每个控件,直至其中某个控件返回EKeyWasConsumed或没有剩余控件为止。
OfferKeyEventL()有两个参数:按键事件(const EKeyEvent& aKeyEvent)、按键类型(TEventCode aType)。前者表明按键是哪一个键等信息,后者则是一个emnu类型,说明按键事件的种类。
和我们在J2ME里不同的是,J2ME里用三个方法来分别表示Pressed、Released、Repeated。而Symbian里用一个emnu类型的参数来说明按键事件的种类,分别是:EEventKeyDwon、EEventKey、EEventKeyUp。
用以下代码来做为事例恐怕更能说明问题:
TKeyReponse CMyControl::OfferKeyEventL(const TKeyEvent& aKeyEvent,TEventCode aType){
if(aType == EEventKeyUp){
switch(aKeyEvent.iCode){
case EKeyUpArrow:
//producing
return EKeyWasConsumed;
case EKeyDownArrow:
//producing
return EKeyWasConsumed;
default:
return EKeyWasNotConsumed;
}
}
return EKeyWasNotConsumed;
}
讲到了“按键事件”在J2me和Symbian中的类似处理过程,其实这些东西都是一个游戏里必须做的处理,无论是在任何平台。
那么在手机游戏里,菜单也是必不可少的。而在Symbian里是不分什么高级UI和低级UI的,只有系统控件和自定义控件之分。
那么界面交互部分我们一样可以和J2ME做个对比:
J2ME里的高级UI+CommandAction() Symbian里的系统控件+HandleCommandL()
J2ME里的低级UI+KeyPressed() Symbian里的自定义控件+OfferKeyEventL()
(三)系统菜单
和J2ME里不一样的是,Symbian里的系统控件是通过在资源文件中编辑,在源代码之外独立地指定应用程序的可见控件。在资源中可以定义的系统控件包括菜单、对话框、列表等。
应用程序框架在应用程序启动时会打开资源文件,并根据在.rsg中创建的资源标识符,根据需要把各个资源加载到C++代码中。
这样的架构有一定的好处就是:资源文件和C++源文件之间可以共享资源文件中定义的数据。
通常在一个后缀名为.hrh的文件中定义命令菜单中使用的标识符。
如下实例摘自SDK自带的Graphics实例:
#ifndef __GRAPHICS_HRH__
#define __GRAPHICS_HRH__
// Graphics enumerate command codes
enum TGraphicsIds
{
EGaphicsNoOffScreenDemo = 1,
EGaphicsOffScreenDemo,
EGaphicsStopDemo
};
#endif // __GRAPHICS_HRH__
可见资源文件的处理使用的是C的预处理器,以避免多重包含。而.hrh文件也只能包含emnu和预处理语句,其它的C++语法都会导致资源编辑器编辑失败,这点需要特别注意。
下面是和这个.hrh文件相对应的.rss文件的内容:
NAME GRAP
#include
#include
#include
#include "Graphics.hrh"
// ---------------------------------------------------------
//
// Define the resource file signature
// This resource should be empty.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE RSS_SIGNATURE
{
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Default Document Name
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE TBUF
{
buf="";
}
// ---------------------------------------------------------
//
// Define default menu and CBA key.
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
menubar = r_graphics_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menubar
// Menubar for Graphics example
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE MENU_BAR r_graphics_menubar
{
titles =
{
MENU_TITLE
{
menu_pane = r_graphics_menu;
}
};
}
// ---------------------------------------------------------
//
// r_graphics_menu
// Menu for "Options"
//
// ---------------------------------------------------------
//
RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu
{
items =
{
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsNoOffScreenDemo;
txt = "No off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsOffScreenDemo;
txt = "Off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsStopDemo;
txt = "Stop Animation";
},
MENU_ITEM
{
command = EAknSoftkeyExit;
txt = "Exit";
}
};
}
下面对这个文件的内容做一些说明:
RESOURCE RSS_SIGNATURE
{
}
RESOURCE TBUF
{
buf="";
}
这两个一般情况下是不允许做改动的,前者是资源的签名,后者是默认文档名。
===================================================================================
RESOURCE EIK_APP_INFO
{
menubar = r_graphics_menubar;
cba = R_AVKON_SOFTKEYS_OPTIONS_EXIT;
}
用来标识菜单和快捷键的ID,就是给菜单和相应的快捷键起个名字而已,以便于程序后面的使用。
===================================================================================
RESOURCE MENU_PANE r_graphics_menu
{
items =
{
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsNoOffScreenDemo;
txt = "No off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsOffScreenDemo;
txt = "Off screen bmp";
},
MENU_ITEM
{
command = EGaphicsStopDemo;
txt = "Stop Animation";
},
MENU_ITEM
{
command = EAknSoftkeyExit;
txt = "Exit";
}
};
}
这个才是实际定义的菜单的真正内容,也就是我们能在界面上看得到的Menu_Item的标识和内容。
===================================================================================
OK了,资源定义已经完成,下面只需要在Ui类的HandleCommandL()方法中针对相应的Command做相应的处理即可。
void CGraphicsAppUi::HandleCommandL(TInt aCommand)
{
switch(aCommand)
{
case EEikCmdExit:
case EAknSoftkeyExit:
Exit();
break;
case EGaphicsNoOffScreenDemo:
iAppView->StartNoOffScreenDemo();
break;
case EGaphicsOffScreenDemo:
iAppView->StartOffScreenDemo();
break;
case EGaphicsStopDemo:
iAppView->StopDemo();
break;
default:
User::Panic (_L("Graphics"), EGraphicsBasicUi);
break;
}
}
现在你也学了和J2ME里的高级UI响应相对应的Symbian里的处理方法,现在和用户交互应该没问题了。无论是按键事件的OfferKeyEventL()方法、还是菜单命令的HandleCommandL()方法。