1创建单独编辑UI的unity场景 UIScene.unity 用来做UI面界 ,创建Resources文件存放UI界面的prefab,代码里动态load资源仅仅能从Resources目录载入
2创建2DUI NGUI->Create->2D UI ,改动camera名字 做成prefab,做为游戏UI全局摄像机
3在UIScene场景中创建单独界面 在之前创建的UIRoot->camera下创那panel做为根,做好详细界面后。从panel层做成prefab
4代码中
用static变量保存UIRoot的实例,用DontDestroyOnLoad设置换场景也不释放对像
Global.GUIRoot = Instantiate(Resources.Load(UIRoot));//实例化全局UI摄像机
DontDestroyOnLoad(Global.GUIRoot);
在随意场景中
panel = Instantiate(Resources.Load(xxx));//实例化界面
UICamera = GameObject.Find("UICamera");//取得ui摄像机obj
panel.transform.parent = UICamera.transform;//设置父子关系
panel.transform.localScale = new Vector3(1,1,1);//还原正常比例
//设置完父子关系后panel的缩放会变成 跟据原大小变为相应到UICamera大小 所以要重设比例
比方 panel中有512X512的一个图 正常时localScale全为1
设置完父子关系后localScale有可能会变成240,由于实例化时是实例化在当前场景中的。并非在UICamera下
这样做能够方便制作成单独的UI界面,而且能够在不同场景使用。同样的UI界面