• HTML5游戏开发技术基础整理


    随着HTML5标准终于敲定。HTML5将有望成为游戏开发领域的的热门平台。

    HTML5游戏能够执行于包含iPhone系列和iPad系列在内的计算机、智能手机以及平板电脑上,是眼下跨平台应用开发的最佳实施方案。

    本文系依据[HML5 Canvas游戏开发实战]一书中的内容整理而成,是了解和学习HTML5游戏开发的基础内容,希望能够帮助到那些和博主一样致力于游戏开发的朋友们。

    JavaScript中的面向对象编程

    对于游戏开发来说,面向对象编程(OOP)是一种重要并且必要的方法。所以在了解HTML5游戏开发前,首先应该了解JavaScript中的面向对象编程。JavaScript是一种基于对象的语言。可它并非一种真正的面向对象的编程语言,由于在JavaScript的语法中不存在类(Class)的概念。以下我们将分析和解决在JavaScript中实现封装、继承等面向对象的问题。

    在JavaScript中函数(function)就是就是一个类(class)

    //声明一个函数
    function MyClass(){}
    //实例化一个对象
    var cls1 = new MyClass();

    使用this关键字就能够为类添加属性

    //声明一个类并定义其构造函数
    function MyClass(name,age)
    {
        this.name = name;
        this.age  = age;
    };
    //实例化一个对象
    var cls1 = new MyClass("张三",20)
    //输出cls1的两个属性值
    alert("name=" + cls1.name + "&" + cls1.age)

    使用prototype属性能够为类加入方法

    //声明一个类并定义其构造函数
    function MyClass(name,age)
    {
        this.name = name;
        this.age  = age;
    };
    //为MyClass添加方法
    MyClass.prototype=
    {
        toString:function()
        {
            alert("name=" + this.name + "&" + this.age)
        },
        getName:function()
        {
            alert("name=" + this.name)
        },
        getAge:function()
        {
            alert("age=" + this.age)
        }
    };

    使用apply方法实现属性和方法的继承

    //定义一个父类People
    function People()
    {
        this.type="人"
    };
    //为父类定义一个方法
    People.prototype=
    {
        getType:function()
        {
            alert("type=" + this.type)
        }
    };
    
    //定义一个子类Student
    function Student(name,age,sex)
    {
       //继承父类的属性type
       People.apply(this,arguments);
       this.name = name;
       this.age = age;
       this.sex = sex;
    };
    
    //声明一个Student实例
    var stu = new Student("张三",20,"男");
    //输出type
    alert(stu.type)
    
    //以下我们来了解下怎样继承父类的方法。继承父类方法主要通过循环使用父对象的prototype进行复制来实现,如
    //又一次定义子类Student
    function Student(name,age,sex)
    {
        //继承父类的属性type
       People.apply(this,arguments);
       //继承父类的方法。略显抽象
       var prop;
       for(prop in People.prototype)
       {
            var proto = this.constructor.prototype;
            if(!proto[prop])
            {
                proto[prop] = People.prototype[prop];
            }
            proto[prop]["super"] = People.prototype;
       }
       //属性定义
       this.name = name;
       this.age = age;
       this.sex = sex;
    };
    
    //实例化Student对象
    var stu = new Student("张三",20,"男");
    stu.getType();

    静态类的实现

    function staticClass()
    {
        staticClass.name = "张三";
        staticClass.toString=function
        {
            alert("name=" + staticClass.name )
        };
    };
    
    alert(staticClass.name);
    staticClass.toString();

    Canvas画图基础

    HTML5提供了图像、视频、音频、表单、位置、本地数据库、离线存储、websocket等各种全新的特性,对于HTML游戏开发而言,我们主要关注图像、音频、本地数据库以及websocket等,首先我们来了解下Canavs画图的基础内容。

    Canvas是HTML5为我们提供的一张画布,能够让我们在HTML上直接绘制图形,因此Canvas能够作为HTML5游戏开发的基本元素,即HTML5游戏引擎的底层都是以Canvas元素来驱动的。Canvas本身没有画图的能力,须要借助于JavaScript来实现画图的功能。使用Canvas元素仅仅须要在网页中加入canvas标记就可以。如

    <canvas id="myCanavs" width="800" height="480"></canvas>

    接下来我们通过JavaScript来获取这个Canvas并通过相关API实现画图环境的初始化

    //获取Canvas元素
    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    //检查canvas合法性
    if(canvas && canvas.getContext)
    {
        //获取当前上下文
        var ctx = canvas.getContext('2d')    
    }

    由于眼下Canvas仅仅支持2D画图,因此,这里的參数临时仅仅能为2d。由于Cnavas画图的API都封装在ctx这个实例中,因此以下的全部操作都是基于ctx来实现的:

    使用Canvas绘制线

    //设置线宽
    ctx.lineWidth = 10;
    //设置画笔颜色
    ctx.strokeStyle = "red";
    //创建一个路径
    ctx.beginPath();
    //路径起点
    ctx.moveTo(10,10);
    //路径终点
    ctx.lineTo(150,50);
    //绘制路径
    ctx.stroke();

    使用Cnavas绘制矩形

    //设置线宽
    ctx.lineWidth=5;
    //设置画笔颜色
    ctx.strokeStyle-"red"
    //创建路径
    ctx.beginPath();
    //绘制矩形
    ctx.strokeRect(10,10,70,40);

    或者

    //定义矩形
    ctx.rect(10,10,70,40);
    //绘制矩形
    ctx.stroke();

    假设须要对矩形进行填充

    //创建路径
    ctx.beginPath()
    //绘制矩形
    ctx.fillRect(10,10,70,40)

    使用Canvas绘制圆

    //创建路径
    ctx.beginPath();
    //定义圆
    ctx.arc(100,100,50,0,360*Math.PI/180,true);
    //绘制圆
    ctx.stroke();

    相同地。能够使用fill进行填充绘制

    //创建路径
    ctx.beginPath();
    //定义圆
    ctx.arc(100,100,50,0,360*Math.PI/180,true);
    //绘制圆
    ctx.fill();

    使用Canvas绘制圆角矩形

    绘制圆角矩形须要arcTo函数配合lineTo来完毕

    //创建路径
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(40,20);
    ctx.lineTo(100,20);
    ctx.arcTo(100,20,120,40,20);
    ctx.lineTo(120,70);
    ctx.arcTo(120,90,100,90,20);
    ctx.lineTo(40,90);
    ctx.arcTo(20,90,100,70,20);
    ctx.lineTo(20,40);
    ctx.arcTo(20,20,40,20,20);
    //绘制圆角矩形
    ctx.stroke();

    使用Canvas绘制复杂图形

    在HTML5中能够通过quadraticCurveTo函数绘制二次贝塞尔曲线,通过bezierCurveTo函数绘制三次贝塞尔曲线,详细代码请參考API文档。

    使用Canvas绘制文字

    //设置字体
    ctx.font="30px Arial";
    //绘制文字
    ctx.strokeText("Hello HTML5",100,50);

    使用Canvas绘制图片

    绘制图片使用drawImage函数,其函数原型例如以下:

    drawImage(image,dx,dy);

    当中image能够是HTML中的标签或者是JavaScript中的Image对象。如

    //定义一个img标签
    <img id="img_source" src="source.jpg" width="240" height="240"/>

    接下来通过getElementById来取得图像数据,并将其绘制出来

    var img=document.getElementById("img_source");
    ctx.draw(img,200,200);

    假设直接使用JavaScript代码

    var img=new Image();
    img.src="source.jpg";
    ctx.draw(img,200,200)

    图形的平移操作

    使用translate函数实如今水平和垂直方向上的平移

    图形的旋转操作

    使用rotate函数实现旋转,须要注意的是传入的參数是弧度

    图形的伸缩操作

    使用scale函数实现伸缩,当參数为负值时表示在该方向上翻转

    图形高级特效

    这里主要介绍线性渐变、径向渐变、颜色反转、灰度。

    线性渐变

    //创建一个线性渐变容器
    var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
    //加入颜色
    grd.addColorStop(0.2,"#00ff00");
    grd.addColorStop(0.8,"#ff0000");
    //应用渐变
    ctx.fillStyle=grd;

    径向渐变

    //创建一个径向渐变容器
    var grd=ctx.createRadialGradient(100,100,10,100,100,50);
    //加入颜色
    grd.addColorStop(0,"#00ff00");
    grd.addColorStop(,"#ff0000");
    //应用渐变
    ctx.fillStyle=grd;

    颜色反转

    遍历每一个像素并对RGB值进行取反

    灰度

    灰度计算公式:gary=red*0.3+green*0.59+blue*0.11

    基础的内容就是这些了,以后假设碰到须要HTML5的地方能够回过头来看看。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/blfshiye/p/5217179.html
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