转载请注明出处:http://blog.csdn.net/singwhatiwanna/article/details/23387079 (来自singwhatiwanna的csdn博客)
前言
我们知道,在activity内部訪问资源(字符串,图片等)是非常easy的,仅仅要getResources然后就能够得到Resources对象,有了Resources对象就能够訪问各种资源了,这非常easy,只是本文不是介绍这个的,本文主要介绍在这套逻辑之下的资源载入机制
资源载入机制
非常明白,不同的Context得到的都是同一份资源。这是非常好理解的,请看以下的分析
得到资源的方式为context.getResources,而真正的实现位于ContextImpl中的getResources方法,在ContextImpl中有一个成员 private Resources mResources,它就是getResources方法返回的结果,mResources的赋值代码为:
mResources = mResourcesManager.getTopLevelResources(mPackageInfo.getResDir(),
Display.DEFAULT_DISPLAY, null, compatInfo, activityToken);
以下看一下ResourcesManager的getTopLevelResources方法,这种方法的思想是这种:在ResourcesManager中,全部的资源对象都被存储在ArrayMap中,首先依据当前的请求參数去查找资源,假设找到了就返回,否则就创建一个资源对象放到ArrayMap中。有一点须要说明的是为什么会有多个资源对象,原因非常easy,由于res下可能存在多个适配不同设备、不同分辨率、不同系统版本号的文件夹,依照android系统的设计,不同设备在訪问同一个应用的时候訪问的资源能够不同,比方drawable-hdpi和drawable-xhdpi就是典型的样例。
public Resources getTopLevelResources(String resDir, int displayId, Configuration overrideConfiguration, CompatibilityInfo compatInfo, IBinder token) { final float scale = compatInfo.applicationScale; ResourcesKey key = new ResourcesKey(resDir, displayId, overrideConfiguration, scale, token); Resources r; synchronized (this) { // Resources is app scale dependent. if (false) { Slog.w(TAG, "getTopLevelResources: " + resDir + " / " + scale); } WeakReference<Resources> wr = mActiveResources.get(key); r = wr != null ? wr.get() : null; //if (r != null) Slog.i(TAG, "isUpToDate " + resDir + ": " + r.getAssets().isUpToDate()); if (r != null && r.getAssets().isUpToDate()) { if (false) { Slog.w(TAG, "Returning cached resources " + r + " " + resDir + ": appScale=" + r.getCompatibilityInfo().applicationScale); } return r; } } //if (r != null) { // Slog.w(TAG, "Throwing away out-of-date resources!!!! " // + r + " " + resDir); //} AssetManager assets = new AssetManager(); if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) { return null; } //Slog.i(TAG, "Resource: key=" + key + ", display metrics=" + metrics); DisplayMetrics dm = getDisplayMetricsLocked(displayId); Configuration config; boolean isDefaultDisplay = (displayId == Display.DEFAULT_DISPLAY); final boolean hasOverrideConfig = key.hasOverrideConfiguration(); if (!isDefaultDisplay || hasOverrideConfig) { config = new Configuration(getConfiguration()); if (!isDefaultDisplay) { applyNonDefaultDisplayMetricsToConfigurationLocked(dm, config); } if (hasOverrideConfig) { config.updateFrom(key.mOverrideConfiguration); } } else { config = getConfiguration(); } r = new Resources(assets, dm, config, compatInfo, token); if (false) { Slog.i(TAG, "Created app resources " + resDir + " " + r + ": " + r.getConfiguration() + " appScale=" + r.getCompatibilityInfo().applicationScale); } synchronized (this) { WeakReference<Resources> wr = mActiveResources.get(key); Resources existing = wr != null ? wr.get() : null; if (existing != null && existing.getAssets().isUpToDate()) { // Someone else already created the resources while we were // unlocked; go ahead and use theirs. r.getAssets().close(); return existing; } // XXX need to remove entries when weak references go away mActiveResources.put(key, new WeakReference<Resources>(r)); return r; } }依据上述代码中资源的请求机制,再加上ResourcesManager採用单例模式,这样就保证了不同的ContextImpl訪问的是同一套资源,注意,这里说的同一套资源未必是同一个资源,由于资源可能位于不同的文件夹,但它一定是我们的应用的资源,也许这样来描写叙述更准确,在设备參数和显示參数不变的情况下,不同的ContextImpl訪问到的是同一份资源。设备參数不变是指手机的屏幕和android版本号不变,显示參数不变是指手机的分辨率和横竖屏状态。也就是说,虽然Application、Activity、Service都有自己的ContextImpl,而且每一个ContextImpl都有自己的mResources成员,可是由于它们的mResources成员都来自于唯一的ResourcesManager实例,所以它们看似不同的mResources事实上都指向的是同一块内存(C语言的概念),因此,它们的mResources都是同一个对象(在设备參数和显示參数不变的情况下)。在横竖屏切换的情况下且应用中为横竖屏状态提供了不同的资源,处在横屏状态下的ContextImpl和处在竖屏状态下的ContextImpl訪问的资源不是同一个资源对象。
代码:单例模式的ResourcesManager类
public static ResourcesManager getInstance() { synchronized (ResourcesManager.class) { if (sResourcesManager == null) { sResourcesManager = new ResourcesManager(); } return sResourcesManager; } }
Resources对象的创建过程
通过阅读Resources类的源代码能够知道,Resources对资源的訪问实际上是通过AssetManager来实现的,那么怎样创建一个Resources对象呢,有人会问,我为什么要去创建一个Resources对象呢,直接getResources不就能够了吗?我要说的是在某些特殊情况下你的确须要去创建一个资源对象,比方动态载入apk。非常easy,首先看一下它的几个构造方法:
/** * Create a new Resources object on top of an existing set of assets in an * AssetManager. * * @param assets Previously created AssetManager. * @param metrics Current display metrics to consider when * selecting/computing resource values. * @param config Desired device configuration to consider when * selecting/computing resource values (optional). */ public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config) { this(assets, metrics, config, CompatibilityInfo.DEFAULT_COMPATIBILITY_INFO, null); } /** * Creates a new Resources object with CompatibilityInfo. * * @param assets Previously created AssetManager. * @param metrics Current display metrics to consider when * selecting/computing resource values. * @param config Desired device configuration to consider when * selecting/computing resource values (optional). * @param compatInfo this resource's compatibility info. Must not be null. * @param token The Activity token for determining stack affiliation. Usually null. * @hide */ public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config, CompatibilityInfo compatInfo, IBinder token) { mAssets = assets; mMetrics.setToDefaults(); if (compatInfo != null) { mCompatibilityInfo = compatInfo; } mToken = new WeakReference<IBinder>(token); updateConfiguration(config, metrics); assets.ensureStringBlocks(); }除了这两个构造方法另一个私有的无參方法,由于是私有的,所以没法訪问。上面两个构造方法,从简单起见,我们应该採用第一个
public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config)
它接受3个參数,第一个是AssetManager,后面两个是和设备相关的配置參数,我们能够直接用当前应用的配置就好,所以,问题的关键在于怎样创建AssetManager,以下请看分析,为了创建一个我们自己的AssetManager,我们先去看看系统是怎么创建的。还记得getResources的底层实现吗,在ResourcesManager的getTopLevelResources方法中有这么两句:
AssetManager assets = new AssetManager(); if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) { return null; }
这两句就是创建一个AssetManager对象,后面会用这个对象来创建Resources对象,ok,AssetManager就是这么创建的,assets.addAssetPath(resDir)这句话的意思是把资源文件夹里的资源都载入到AssetManager对象中,详细的实如今jni中,大家感兴趣自己去了解下。而资源文件夹就是我们的res文件夹,当然resDir能够是一个文件夹也能够是一个zip文件。有没有想过,假设我们把一个未安装的apk的路径传给这种方法,那么apk中的资源是不是就被载入到AssetManager对象里面了呢?事实证明,的确是这样,详细情况能够參见Android apk动态载入机制的研究(二):资源载入和activity生命周期管理这篇文章。addAssetPath方法的定义例如以下,注意到它的凝视里面有一个{@hide}keyword,这意味着即使它是public的,可是外界仍然无法訪问它,由于android sdk导出的时候会自己主动忽略隐藏的api,因此仅仅能通过反射来调用。
/** * Add an additional set of assets to the asset manager. This can be * either a directory or ZIP file. Not for use by applications. Returns * the cookie of the added asset, or 0 on failure. * {@hide} */ public final int addAssetPath(String path) { int res = addAssetPathNative(path); return res; }
有了AssetManager对象后,我们就能够创建自己的Resources对象了,代码例如以下:
try { AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance(); Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod("addAssetPath", String.class); addAssetPath.invoke(assetManager, mDexPath); mAssetManager = assetManager; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } Resources currentRes = this.getResources(); mResources = new Resources(mAssetManager, currentRes.getDisplayMetrics(), currentRes.getConfiguration());有了Resources对象,我们就能够通过Resources对象来訪问里面的各种资源了,通过这种方法,我们能够完毕一些特殊的功能,比方换肤、换语言包、动态载入apk等,欢迎大家交流。