但通过近期一段时间的研究,发现事实上这些基于scene的功能,也是能够动态载入的,尽管在使用上是有一定的限制,只是合理利用还是能做到不少想要的效果的。
如果我们限制有这种项目要求,游戏项目是网页游戏,因为容量的关系,我们全部的场景都是外部动态载入的,但为了效果好,我们使用了 LightMapping烘焙了场景,而为了有寻路功能,我们对场景进行了NavMesh的烘焙。我们希望把这个烘焙了的场景像一般的 assetBundle那样从外部载入进来。
如今我们须要把这个烘焙好的场景导出成assetBundle。
使用的方法是:BuildPipeline.BuildPlayer
BuildPipeline.BuildPlayer 编译播放器
static function BuildPlayer (levels : string[], locationPathName : string, target : BuildTarget, options : BuildOptions) : string
使用方法举例:
@MenuItem ("Build/BuildWebplayerStreamed")
static function MyBuild(){
var levels : String[] = ["Assets/StreamedScene1.unity", "Assets/StreamedScene2.unity",
"Assets/StreamedScene3.unity"];
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "StreamedWebplayer.unity3d",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
比如我们把上面烘焙好的场景保存成scene001,那么我们就能够写成
var levels : String[] = ["Assets/scenes/scene001.unity"];
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "scene001.unity3d",
BuildTarget.FlashPlayer , BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
这样我们能够把这个scene001的场景导出成了scene001.unity3d的assetBundle。当我们想从外部载入这个烘焙好的场景时,能够使用WWW来下载他,但使用方法和一般的www载入assetBundle有点不同的使用方法。
如果我们把这个导出的asssetBundle放在了一个路径(url),那么我们能够这样载入它:
WWW www = new WWW(Url);
yield return www;
if (www.error == null)
{
AssetBundle level = www.assetBundle;
Application.LoadLevelAdditive(“”);
}
可 以看出,在前两步,我们的做法和普通的www载入assetBundle是一样的,都是获取一个新的WWW资源,但以下的一步就有点不一样,因为他是一个 场景,而不是一个GameObject,所以我们不能通过Instantiate 来实例化他,而是用Application.LoadLevel 或者Application.LoadLevelAdditive 之类的载入关卡的方法来读取他的。在读取之前,我们仅仅须要随便的把获取回来的www .assetBundle赋予给一个变量,然后,我们就能依照关卡的名称来LoadLevel了。
如今,关卡已经能载入进一个新的项目了,我们能够看到,lightmapping的效果,和NavMesh寻路的网格,依旧存在。
只是我们须要注意下面几个问题:
1、和一般的assetBundle一样,假如我们导出的关卡场景里面包括了某些新项目里面没有的脚本,那么这些脚本在导入新项目的时候会所有丢失。
2、 NavMesh的外部载入仅仅能使用Application.LoadLevel ,假设使用Application.LoadLevelAdditive 的话,NavMesh会所有丢失。也就意味着,NavMesh的场景一次仅仅能载入一个,而不能同一时候载入多个。所以用NavMesh做动态大地图是不可行 的。但LightMapping能够使用Application.LoadLevelAdditive ,能够多个场景同一时候叠加。