• [cocos2d-x]屏幕自适应解决的方法


    近期在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都能够执行,所以选择用cocos2d-x来开发。我们的资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,但是到了andriod上,问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率,那么程序在全部的分辨率上都能够正常执行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:

    (1)弄多套资源

    由于这个项目里面有非常多动画资源,假设要弄多套资源,工作量比較大,项目时间比較紧,不同意用这套方案

    (2)cocos2d-x里面有一个方法

    pDirector->setContentScaleFactor(0.5);

    这种方法是把整个场景缩小到一半,界面上看上去没问题,但是里面要点击的精灵对应位置全不正确了,假设用这套方法,代码要写好几套,要依据不同的分辨率来调整不同精灵的摆放位置和对应位置。虽然资源是一份,但是,代码要又一次写过,要先机器的分辨率,然后再决定用那套精灵位置和对应位置的代码。可怎样或如andriod以下机器分分辨率,这个还是个问题。再三思考后,打算做成多个apk文件,就做主流的分辨率,譬如说1024*768,1280*800,800*480等。本来已经打算这么弄了,可还是发现了更好的第三种办法。

    (3)这样的办法仅仅须要一套资源,精灵位置也仅仅有一套(无论是绝对位置还是相对位置),绝对是最佳的选择。

    先说windows下的解决方法:

    譬如说我们的项目是1024*768的,如今要改成大小是800*600的,那么仅仅须要写一个函数

     

    1. int ViewAutoScale(cocos2d::CCEGLView* view,     
    2.                       void* title,    
    3.                       int width,     
    4.                       int height,    
    5.                       cocos2d::CCSize* supportDisplay,    
    6.                       int displays,    
    7.                       int defaultWidth,    
    8.                       int defaultHeight)    
    9.     {    
    10.          if(view == NULL)    
    11.         {    
    12.                  return -1;    
    13.         }    
    14.         for (int i=0; i < displays; i++)    
    15.         {    
    16.   
    17.   
    18.             if ((w==size.width && h==size.height) || (h==size.width && w==size.height))    
    19.                 {    
    20.                      view->Create((LPCTSTR)title, width, height);    
    21.                              return i+1;    
    22.                 }    
    23.         }    
    24.         view->Create((LPCTSTR)title, defaultWidth, defaultHeight);    
    25.         view->setScreenScale(min((float)width/ defaultWidth, (float)height/ defaultHeight));    
    26.         view->resize(width, height);    
    27.         view->centerWindow();    
    28.         return 0;    
    29.     }    


     

    这个函数要放在AppDelegate.cpp中作为全局函数,然后在

    bool AppDelegate::initInstance()中调用,使用方法例如以下:

    1. bool AppDelegate::initInstance()  
    2. {  
    3.     bool bRet = false;  
    4.     do  
    5.     {  
    6. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)  
    7.   
    8.         // Initialize OpenGLView instance, that release by CCDirector when application terminate.  
    9.         // The HelloWorld is designed as HVGA.  
    10.         CCSize sSupportDisplay[]={CCSize(1024, 768)};  
    11.         CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView();  
    12.         //CC_BREAK_IF(! pMainWnd  
    13.         //      || ! pMainWnd->Create(TEXT("回乡偶书"), 1024, 768));  
    14.         if (ViewAutoScale(pMainWnd,TEXT("回乡偶书"),1024,768,  
    15.                             sSupportDisplay,  
    16.                             sizeof(sSupportDisplay)/sizeof(CCSize),  
    17.                             1024,  
    18.                             768)<0)  
    19.         {  
    20.             return false;  
    21.         }  
    22.   
    23. #endif  // CC_PLATFORM_WIN32  

    }

    上面的1024*768是我们本身的大小,800*480是我们想适应的大小,这样,就仅仅要调整800*480的參数,就能够改成自己想要的大小。

    第二个是在andriod下实现屏幕自适应,事实上更简单,仅仅须要一个方法,并且cocos2d-x以下已经帮我们实现好了,仅仅须要调用就可以。

    改动方法例如以下:

    进入到HelloWorld/android/jni/helloworld/main.cpp中,

    然后调用view->create(1024,768);

    代码例如以下:

    1. void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)  
    2. {  
    3.     if (!cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())  
    4.     {  
    5.     cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView();  
    6.         view->setFrameWidthAndHeight(w, h);  
    7.         view->create(1024,768);  
    8.         // if you want to run in WVGA with HVGA resource, set it  
    9.         // view->create(480, 320);  Please change it to (320, 480) if you're in portrait mode.  
    10.         cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setOpenGLView(view);  
    11.   
    12.         AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();  
    13.         cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();  
    14.     }  
    15.     else  
    16.     {  
    17.         cocos2d::CCTextureCache::reloadAllTextures();  
    18.         cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();  
    19.     }  
    20. }  

    这样,就能够了,无论andriod是什么分辨率,使用了这种方法后,都会自己主动调整,一切ok。

     

    好了,如今总结一下

    用第三种方法固然后,但是也有弊端,譬如说程序本来是支持1024*768的,然后我们要改成800*480的,宽和高是不成比例的,所以用这样的方法后,在x轴上会有黑边。

    假设要全屏的效果,那仅仅能用第一种方法,做多套资源处理之。


    转载自:http://blog.csdn.net/zhangjingyangguang/article/details/7617816

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