问题的由来
怎么样使用 Cocos2d-x 高速开发游戏。方法非常easy,你能够看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,执行起第一个HelloWorld,然后在 HelloWorld 里面写相关逻辑代码。加入我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定须要知道 Cocos2d-x 是怎样执行或者在各种平台之上执行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是怎样执行起来的。它又是怎样渲染界面的 ~~~
两个入口
程序入口的概念是相对的,AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了还有一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比方我们通常觉得一个程序是由 main 函数開始执行,那我们就去找寻。我们看到了在proj.win32文件夹下存在 main.cpp 文件,这就是我们要看的内容,例如以下:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE AllocConsole(); freopen("CONIN$", "r", stdin); freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr); #endif // create the application instance AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloLua"); eglView->setFrameSize(480, 320); int ret = CCApplication::sharedApplication()->run(); #ifdef USE_WIN32_CONSOLE FreeConsole(); #endif return ret; }
Android:
我们找到 Android 平台与上面 等价 的入口点,proj.androidjnihelloluamain.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); } else { ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
我们并没有看到所谓的 main 函数,这是因为不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,能够使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序。而这里也正式如此。
我们暂且仅仅需知道。由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,终于执行到了Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数。由此,变開始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。对于跨平台的 cocos2d-x 来说,除非必要,否则可不必深究其理,比方想要使用 Android 平台固有的特性等,那就须要很多其它的了解 Jni 用法,以及 Android 操作系统的很多其它细节。
程序的流程 (这里以 Win32的实现为主。其它平台触类旁通就可以)
凝视:
我们从 main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 这一句看起。这一句标志着, cocos2d-x 程序正式開始执行。一点点開始分析,我们定位到 sharedApplication() 方法的实现。
CCApplication.cpp:
int CCApplication::run() { PVRFrameEnableControlWindow(false); // Main message loop: MSG msg; LARGE_INTEGER nFreq; LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; QueryPerformanceFrequency(&nFreq); QueryPerformanceCounter(&nLast); // Initialize instance and cocos2d. if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pMainWnd->centerWindow(); ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW); while (1) { if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // Get current time tick. QueryPerformanceCounter(&nNow); // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); } else { Sleep(0); } continue; } if (WM_QUIT == msg.message) { // Quit message loop. break; } // Deal with windows message. if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return (int) msg.wParam; } void CCApplication::setAnimationInterval(double interval) { LARGE_INTEGER nFreq; QueryPerformanceFrequency(&nFreq); m_nAnimationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(interval * nFreq.QuadPart); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // static member function ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCApplication* CCApplication::sharedApplication() { CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication; }
从 sharedApplication() 方法,到 run() 方法。在这之前,我们须要调用到它的构造函数,否则不能执行。这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()–>run();
之前,我们首先使用了 AppDelegate app; 创建 AppDelegate 变量的原因!
AppDelegate 和 CCAppliation 是什么关系!
由 AppDelegate 的定义我们能够知道,它是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同一时候。父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了applicationDidFinishLaunching 方法,所以在 CCApplication 中 run 方法的開始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等。之后的控制权,便全权交给了 CCDirector::sharedDirector()–>mainLoop(); 方法了。
从 CCApplication 到 CCDirector
CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void) { if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector; } void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }游戏的执行以场景为基础。每时每刻都有一个场景正在执行,其内部有一个场景栈,遵循后进后出的原则,当我们显示的调用 end() 方法,或者弹出当前场景之时,其自己主动推断,假设没有场景存在,也会触发 end() 方法,以说明场景执行的结束,而游戏假设没有场景,就像演出没有了舞台,程序进入最后收尾的工作,通过改动变量 m_bPurgeDirecotorInNextLoop 促使在程序 mainLoop 方法之内调用 purgeDirector方法。
void CCEGLView::end() { if (m_hWnd) { #if(_MSC_VER >= 1600) if(m_bSupportTouch) { s_pfUnregisterTouchWindowFunction(m_hWnd); } #endif /* #if(_MSC_VER >= 1600) */ DestroyWindow(m_hWnd); m_hWnd = NULL; } s_pMainWindow = NULL; UnregisterClass(kWindowClassName, GetModuleHandle(NULL)); delete this; }
end() 方法非常easy,仅仅须要看到最后一句 delete this; 就明确了。