大型3D游戏的关卡(或者说副本、战场)的制作有一些难点,主要是:
- 要求制作人员有很好的空间感。包含总体布局、对象的比例关系;把握不好的话,不单影响美观。更影响玩家的体验;
- 关卡制作是一个比較综合的工作:须要策划、美术很好的沟通协调。有时也须要程序加入一些逻辑功能。老外有Level Designer,而国内的Designer主要负责写文档,画平面设计图。这就常常出现来回返工。
特别是在一些PVP战场类的副本的制作,玩法对路线的长短、一些功能建筑的位置等细节要求都很高的情况下,往往要不断的測试、调整才干确定终于方案;
- 高品质的关卡制作成本很高。一个像样的关卡的成本够买一辆奔驰应该没问题;但是在实际的项目中,常常看到奔驰、宝马就无奈的被丢弃了。就像丢垃圾一样。
以上仅仅是说的“制作”环节中的难点。还没包含所谓的关卡设计:玩法设计、美术概念设计等。总之。关卡要做好。不easy。
今天翻阅UE4的Sample的时候,看到一个“Leveldesign_Workflow”的样例,挺好的,可视化的演示了“太阳神殿”这个DEMO场景的“制作”过程。这个关卡使用了4次迭代,完毕终于效果。
这样一个工作流程,很值得借鉴。特别是关卡高速模型的建立和验证,能够减少返工、浪费的风险。
1st Pass: Prototype
在UE4中,能够使用Geometry Brush或者简单的Cube、Spahere等简单几何体,高速的建立出关卡的大致布局。不同区域的空间感、对象的比例关系、主要的光照。都要建立起来;假设有一些游戏逻辑的话。在这个阶段也要开发出来。这阶段的目标是Playable,要真实能測试。经过重复測试、调整。在美观、游戏性上都过关之后,再走下一步。
2nd Pass: Meshing
在原型过关之后。美术就能够依照概念设计和原型中的比例来制作模型和贴图了。
模型、贴图一般在3DS MAX或者MAYA等第三方软件中制作,做好之后,导入引擎。并替换到关卡之中。
顺带说一下贴图的问题:模型的大小也很重要,老外制作关卡的时候,对于贴图的精度都把握的很好:每平方英寸多少切图像素。都是在项目规范中定义的。
“在一个贴图粗糙的地面上摆着一个精致的花瓶”vs“在粗糙的地面上摆一个相同粗糙的花瓶”。两种对照。前者更破坏玩家的代入感,画面会显得很很的“计算机”。
3rd Pass: Ligting
对于次世代来说,没有光,再好的戏也出不来。
在这个环节要细致调整灯光设置和Post Process,尽量达到终于效果。
配合总体范围的营造,还能够加入一些粒子效果,比如火把上燃起的火星等。
4th Pass: Polish
最后是抛光。调整、添加细节,营造某种特定氛围或者生活气息之类的。