• 水果忍者激战版的开发心得


    先放下载地址:http://dl.uu.cc/p2p/(在android 手机浏览器上输入后点击下载就OK)

    去年8月份一開始接到任务,是要做一个手机间实时通信的桥梁,大家都知道国外的视频通话早已成熟,国内这坑爹的网速实在是坑爹(这高昂的费用既使能用也不敢用),在网速坑爹的时候想搞实时通信。在国内还是首义。

    也不是没有类似的应用,比方微信对讲,YY语音等,但都是异步的,实时谈不上,在网络稍不好的情况下,延时是非常大的。

    当然,实时通信也是有延时的,那延时大到多少就不算实时呢,我们觉得,仅仅要用户能感受不到就叫实时。这是从感觉出发,实际上我们的指标不能这样制定,量化后能够是:

    1.每秒至少成功传输10个以上的包

    2.每一个包的内容到少能够大于128个字节

    (为什么要分成两个条件呢,何不改成每秒成功传输1024个字节?留个题目给大家,呵呵)

    到了10月分的时候第一个DEMO已经成型:

    http://v.youku.com/v_show/id_XNjQzNTUwMTU2.html

    后面紧接着是找个游戏来试水,正好水果忍者ios版有对战功能(效果非常差,由于国外传统的方案不适合中国特色的风速),android版上面却没有,而代码逻辑是一样的。仅仅要改一下通信层就OK,所以10月份就立刻開始如今的项目。由于用户量非常大,所以架构设计须要考虑的非常多,结果我用了一周的时间出集群方案。花了三天的时间来评审,可是开发时间却非常少。由于之前开发的server框架已久经战阵,仅仅要改一改业务层就OK了。一个多月的时间对server进行压測。一个月的时间对client进行功能測试,可是由于水果忍者年底要冲量,实在拿不出时间来跟上我们的节奏。项目耽搁了一段时间。

    过完年人力迅速补充后,公司成立了项目组。没有了冲量的压力,也没有了人员的紧张,大家都非常积极地配合我这边的工作,形成了一条产品线,从产品经理到測试所有完备,(感谢关总的大力支持),灰度公布版本号就定在4月30日。一个月的时间我们分成了两个迭代。一迭代是主要功能,比方实时性等,二迭代是全面測试,比方对战效果等。

    凡在我们项目组呆过的人,都感受到了最后一周的压力。加到到1点不算啥。常常12点前没打卡,到第二天凌晨才想起(我还跟人事开玩笑,这个应该不算漏打卡吧)。

    在自己公司的游戏上试水后,我们还想把服务推广,五一长休之后。准备出一些公用的SDK,服务于广大android开发团队,让单人游戏迅速成为多人游戏。

    比方我们的猜题:DEMO(我仅仅开发了三天)

    http://v.youku.com/v_show/id_XNjYxNzYxNDg0.html

    甚至推广到物联网(我仅仅开发了一天):

    http://v.youku.com/v_show/id_XNjk4MzcxMDA4.html

    有感性趣的。欢迎联系我,我的QQ:546025825



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