• [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手"


    [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手"

    我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的。游戏玩法来自这里(http://www.4399.com/flash/127672_3.htm),虽然抄袭了人家的创意,不过我只用来练习(目前还很不成熟,离人家的境界相差很大),坦克、导弹、建筑模型来自网络,应该不会有版权问题吧。

    由于模型和代码总共10M以上了,需要源代码和发布的Windows版、网页版程序的同学麻烦支付100元并留下你的邮箱~

    到目前为止,用到的Unity3D知识有:地形Terrain,子物体gameObject,预制体Prefab,粒子系统Shuriken,刚体rigidbody,碰撞体collider,场景scene。

    本文将非常简略,因为我也不知道该详写什么略写什么。有任何问题的话请留言,我会详细回复,并且根据情况加入正文。

    需要step by step指导的同学,可以参考(http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/)。我就是从这篇文章开始学习Unity3D的。有了这个基础,看本文就没有什么问题了。

    如何创建大量坦克

    目前TankSniper里有4个坦克模型。如你所见,游戏中需要出现大量的坦克。在Unity3D中,我们不用new SomeTank()这种方式创建坦克,而是用Unity3D自带的Instantiate(prefab)方法创建坦克。其中的prefab就是预先设计订制的坦克模板,所以叫预制体。

    创建预制体很简单,你只需

    • 在Hierarchy中创建一个Cube。
    • 把导入的坦克模型拖拽到Hierarchy面板。
    • 调整Cube和坦克模型的position、rotation、Scale,使Cube恰好包住坦克模型,然后把坦克模型拖拽到Cube下,成为Cube的子物体
    • 把Cube拖拽到Project面板的Asset文件夹下(或Asset的子文件夹下)。

    这样,一个以Cube为名称的预制体就做好了。以后你就可以在C#脚本中通过写

    Instantiate(Cube);

    这样的句子来创建坦克了。

    一个小问题是,为什么要把坦克模型当做Cube的子物体?理由有2:首先,这样可以任意调整坦克模型的transform属性,而预制体整体的transform仍旧可以是0,0,0,这样方便使用;然后,用Cube严密包裹坦克模型后,Cube可以作为碰撞检测的边界,长方体之间的碰撞计算量比复杂的坦克模型要小得多。这是一种常用的做法。

    爆炸效果和导弹尾焰

    爆炸和尾焰都是用粒子系统做的,通过调整粒子系统的参数就可以实现,而且我没有用任何纹理图片。视觉效果虽然一般,不过目前这不是我要学的重点,暂时知足常乐一下好了。

    导弹攻击坦克

    实际上就是在碰撞事件OnCollisionEnter中写代码:在导弹的OnCollisionEnter事件中添加爆炸的粒子系统并销毁导弹;在坦克的OnCollisionEnter事件中减掉一定数值的HP值,若HP<=0了,就用Unity3D自带的Destroy()方法销毁坦克。

     1     void OnCollisionEnter(Collision collision) { //当碰撞体与刚体与其他碰撞体或刚体接触时调用
     2 //        foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
     3 //            Debug.Log(string.Format("{0}", contact.ToString()));
     4 //            Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
     5 //        }
     6 //        if (collision.relativeVelocity.magnitude > 2)
     7 //            audio.Play();
     8         foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
     9             ExplosionEffectHelper.Instance.Explode(ExplosionEffectHelper.ExplosionEffect.MissileExplosion, contact.point);
    10             SoundEffectHelper.Instance.MakeExplosionSound();
    11             Destroy(this.gameObject);
    12             break;
    13         }
    14     }
    MissileScript.cs
     1     void OnCollisionEnter(Collision collision) { //当碰撞体与刚体与其他碰撞体或刚体接触时调用
     2         //foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
     3         //    Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white);
     4         //}
     5         //if (collision.relativeVelocity.magnitude > 2)
     6         //    audio.Play();
     7         var missileScript = collision.gameObject.GetComponent<MissileScript>();
     8         if (missileScript != null) {
     9             var power = missileScript.power;
    10             this.Damage(power);
    11         }
    12     }
    TankHealth.cs

    最开始我用的是OnTriggerEnter事件。不过OnTriggerEnter无法获取导弹和坦克碰撞的准确位置,也就无法在最准确的位置释放爆炸效果,所以换成了OnCollisionEnter。

    关于isTrigger与触发OnTriggerEnter、OnCollisionEnter之间的关系,可参考(http://www.cnblogs.com/infly123/p/3920393.html),本文不再详细说明。

    发射导弹

    导弹也要做成预制体

    我的设定是:鼠标左键按下时,在摄像机正下方距地面一定高度处发射导弹,导弹速度方向要指向点击到的三维场景中的坐标。这就要求从屏幕坐标转换到世界坐标。我愁了两天,终于找到了办法。

     1     // 每帧调用一次,用于更新游戏场景和状态(和物理状态有关的更新应放在FixedUpdate里)
     2     void Update () {
     3         if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { shooting = true; }
     4         if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { shooting = false; }
     5         
     6         if (shooting) {
     7             elapsedInterval += Time.deltaTime;
     8             if (elapsedInterval >= shootInterval) {
     9                 elapsedInterval = 0;
    10                 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
    11                 RaycastHit hitInfo;
    12                 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) {
    13                     /*
    14                     Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
    15                     GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
    16                     Debug.Log(string.Format("Clicked object's name: {0}", gameObj.name));
    17                     */
    18                     Transform missile = Instantiate(missilePrefab) as Transform;
    19                     Vector3 position = Camera.main.transform.position;
    20                     missile.position = new Vector3(position.x, position.y * 2 / 3, position.z);
    21                     Vector3 dirPos = (hitInfo.point - missile.position);
    22                     dirPos.Normalize();
    23                     missile.gameObject.rigidbody.velocity = dirPos * 150;
    24                     SoundEffectHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
    25                 }
    26             }
    27         }
    28     }
    ShootMissile.cs

    这时你会发现,导弹虽然按照要求的方向走了,但是全部是像螃蟹一样横着飞过去的。这不科学。所以要把导弹的旋转方向调整到飞行方向。这个问题我又琢磨了一天,找到了办法。

     1     static readonly Vector3 missileInitialRotation = new Vector3(-1, 0, 0);
     2     // 每帧调用一次,用于更新游戏场景和状态(和物理状态有关的更新应放在FixedUpdate里)
     3     void Update () {
     4         if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { shooting = true; }
     5         if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { shooting = false; }
     6         
     7         if (shooting) {
     8             elapsedInterval += Time.deltaTime;
     9             if (elapsedInterval >= shootInterval) {
    10                 elapsedInterval = 0;
    11                 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
    12                 RaycastHit hitInfo;
    13                 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) {
    14                     /*
    15                     Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
    16                     GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
    17                     Debug.Log(string.Format("Clicked object's name: {0}", gameObj.name));
    18                     */
    19                     Transform missile = Instantiate(missilePrefab) as Transform;
    20                     Vector3 position = Camera.main.transform.position;
    21                     missile.position = new Vector3(position.x, position.y * 2 / 3, position.z);
    22                     Vector3 dirPos = (hitInfo.point - missile.position);
    23                     dirPos.Normalize();
    24                     missile.rotation = Quaternion.FromToRotation( //从螃蟹式到科学式,需要这样的旋转。
    25                         missileInitialRotation, //螃蟹式的旋转向量
    26                         dirPos); //科学式的旋转向量
    27                     missile.gameObject.rigidbody.velocity = dirPos * 150;
    28                     SoundEffectHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
    29                 }
    30             }
    31         }
    32     }
    ShootMissile.cs

    目前的缺点

    如你所见,有的坦克由于前后撞击加上地形起伏,竟然飞了起来。我已经用代码和物理属性调整过,但还是没有完全消除这种情况。

    导弹尾焰和爆炸效果还不是很理想。

    没有开始、存档、选项等菜单,没有我方HP、关卡、敌方剩余坦克数等信息。

    敌方坦克还不会开炮。(欺负人。。。)

    敌方坦克只知道向右(Z轴正方向)走,没有一点AI。

    导弹只能攻击命中的坦克,对附近的坦克没有波及伤害。

    总结

    有了Unity3D,做游戏涉及的很多算法都不需要自己写了。Unity3D对提高生产效率的确有非常大的帮助。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/unity3d-tank-sniper.html
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