• Android俄罗斯方块AI设计文档



    首先上源码:

    一.概要
    使用了2种AI算法:
    一种是经典的Pierre Dellacherie算法
    一种基于基于深度搜索的算法:

    由于时间因,只测试了一次Pierre Dellacherie算法
    消行数13W+


    第2种算法没有花时间去测试,理论上消行数应该比较可观

    下面简单介绍2种AI算法实现思路


    二.Pierre Dellacherie算法:(只考虑当前方块) 
    Pierre Dellacherie官网:

    AI算法主要是评分函数: 所以只介绍评分函数
    <1>、尝试着对当前落子的每一种旋转变换、从左到右地摆放,产生所有摆法。 
    <2>、对每一种摆法进行评价。评价包含如下6项指标: 
        1.下落高度(Landing Height): 
            当前方块落下去之后,方块中点距底部的方格数
            事实上,不求中点也是可以的,详见官网
            
            我实现的方法是分别求出当前方块固定后, 最高点和最低点之和的平均值
     
        2.消行数(Rows eliminated) 
            消行层数与当前方块贡献出的方格数乘积 
     
        3.行变换(Row Transitions): 
            从左到右(或者反过来)检测一行,当该行中某个方格从有方块到无方块(或无方块到有方块), 
            视为一次变换。游戏池边界算作有方块。行变换从一定程度上反映出一行的平整程度,越平整值越小 
            该指标为所有行的变换数之和 
            如图:■表示有方块,□表示空格(游戏池边界未画出) 
            ■■□□■■□□■■□□ 变换数为6 
            □□□□□■□■□■□■ 变换数为9 
            ■■■■□□□□□□■■ 变换数为2 
            ■■■■■■■■■■■■ 变换数为0 
     
        4.列变换(Column Transitions):大意同上 
            列变换从一定程度上反映出一列中空洞的集中程度,空洞越集中值越小 
     
        5.空洞数(Number of Holes) 
            不解释 
     
        6.井的总和(Well Sums): 
            井指两边皆有方块的空列。该指标为所有井的深度连加到1再求总和 
            注意一列中可能有多个井,如图: 
            ■□□ 
            ■□■ 
            ■□■ 
            ■■■ 
            ■□■ 
            ■□■ 
            ■□■ 
            中间一列为井,深度连加到一的和为 (2+1)+(3+2+1)=9 
     
        各项指标权重经验值: 
        1   -4.500158825082766 
        2   3.4181268101392694 
        3   -3.2178882868487753 
        4   -9.348695305445199 
        5   -7.899265427351652 
        6   -3.3855972247263626 

        最后的评分函数:
        private void PierreDellacherie(int boxIndex,int releaseLines) {
            int highestY = calcApex(mFirstBoxs);
            
            int landingHeight = landingHeight(boxIndex);
            int erodedPieceCellsMetric = erodedPieceCellsMetric(mFirstBoxs,mCurX,mCurY,boxIndex,releaseLines);
            int boardRowTransitions = boardRowTransitions(mFirstBoxs,highestY);
            int boardColTransitions = boardColTransitions(mFirstBoxs,highestY);
            int boardBuriedHoles = boardBuriedHoles(mFirstBoxs,highestY);
            int boardWells = boardWells(mFirstBoxs,highestY);
            
            int score = -45*landingHeight + 34*erodedPieceCellsMetric -
            32*boardRowTransitions -
            93*boardColTransitions -
            79*boardBuriedHoles -
            34*boardWells;
        
            refreshScore(score);
        }  


    三.基于深度搜索(考虑下一个方块)
    1.深度搜索模型
        假设游戏宽度为10,只考虑平移下落的可能,在极端的情况下,方块有4种旋转类型 (可以做表优化)
                那么对于当前方块则有 4*10 = 40种下落情况
                       那么有 下一个方块有 4*10 = 40种下落情况
        
         深度遍历则有 40 * 40 = 1600种情况
         所以Tetris的AI算法是常量阶

        public void seekBestStrategy() {
            // 获取当前游戏模型最高点

            // 深度搜索存在的情况
            for (int rotate = 0;rotate < getRotateCount(mCurType);rotate++) {
                for (int i = 0;i < mTetrisGame.mGameWidth - 2;i++) {
                    // 检测当前坐标是否能移动

                    // 模拟下落 (类似与人类在大脑思考某种行为的后果如何)

                    // 设置当前状态
                    
                    // 消行
                    
                    // 遍历下一个方块 (遍历下一个方块函数功能和本函数类似,只是该调用变成了评价函数)
                    
                    // 恢复背景数组状态(最高点向下copy)
                }
            }
            
            // 找到一个最佳点
            setFind(true);
        }  


    2.评价函数
    再次强调一遍,AI的关键在于评价函数

    a. 脑残评价策略
        只考虑2次消行数,  和2次游戏后最终局面的高度
        这样会造成大量空洞,游戏很快死掉

    b. 简单评价策略
        在脑残策略的基础上增加了每列的空洞数量
        实现方法也很简单,从最高点向下找空洞
        
        有所改善,但是还是很快死掉

    c. 高端策略
        在简单策略的基础上增加:
        a. 高度差之和
        b. 高山数量 (当前列高于临近列)
        c  深坑数量 (当前列低于临近列)
        d  平均高度 
        上面的一些权值反映游戏局面地势的平缓程度
        然后每种取不同权值,权值不同AI效果不同 (经验主义)









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