• 我用数据结构花了一夜给女朋友写了个h5走迷宫小游戏


    @

    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    在这里插入图片描述

    起因

    在这里插入图片描述
    又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
    在这里插入图片描述
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    在这里插入图片描述
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
    在这里插入图片描述

    分析

    如果用数据结构与算法造出东西来呢?

    • 什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

    有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

    • 超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。

    经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。

    大概是

    • 画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏

    画线(棋盘)

    对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

    对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

     <!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <title>MyHtml.html</title>	
      </head> 
      <body>
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
        
      </body>
      <script type="text/javascript">
    
    var aa=14;
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
        var context = chess.getContext('2d');
    
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
        //      context.strokeStyle = 'yellow';
        var tree = [];//存放是否联通
        var isling=[];//判断是否相连
        for(var i=0;i<aa;i++){
            tree[i]=[];
            for(var j=0;j<aa;j++){
                tree[i][j]=-1;//初始值为0
            }
        }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){
            isling[i]=[];
            for(var j=0;j<aa*aa;j++){
                isling[i][j]=-1;//初始值为0
            }
        }
        
        function drawChessBoard(){//绘画
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
                context.strokeStyle='gray';//可选区域
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
                context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
                context.stroke();
                context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
                context.stroke();
            }
        }
        drawChessBoard();//绘制棋盘
       
        //      var mymap=new Array(36);
        //      for(var i=0;i<36;i++)
        //     {mymap[i]=-1;}
    
    
      </script>
    </html>
    

    实现效果
    在这里插入图片描述

    画迷宫

    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

    • 因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:并查集(不相交集合)

    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)

    • 之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

    我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。

    具体思路为:(主要理解并查集)

    • 1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
      2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
      3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
      具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长][m/长-1,m%长][m/长,m%长+1][m/长,m%长-1]——>判断是否越界
      4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
      5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
      6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

    注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
    在这里插入图片描述
    主要逻辑为:

    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
        {
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
            var neihbour=getnei(num);
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
            else//不在一个上
            {
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
                drawline(num,neihbour);//划线
                union(num,neihbour);
             
            }
        }
    

    那么在前面的代码为

    <!DOCTYPE html>
    <html>
      <head>
        <title>MyHtml.html</title>	
      </head> 
      <body>
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
        
      </body>
      <script type="text/javascript">
    //自行添加上面代码
        //      var mymap=new Array(36);
        //      for(var i=0;i<36;i++)
        //     {mymap[i]=-1;}
        function getnei(a)//获得邻居号  random
        {
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
            var y=a%aa;
            var mynei=new Array();//储存邻居
            if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
            var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
            return mynei[ran];
    
        }
        function search(a)//找到根节点
        {
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
            {
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
            }
            else
                return a;
        }
        function value(a)//找到树的大小
        {
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
            {
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
            }
            else
                return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
        }
        function union(a,b)//合并
        {
            var a1=search(a);//a根
            var b1=search(b);//b根
            if(a1==b1){}
            else
            {
                if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
                {
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
                }
                else
                {
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
                }
            }
        }
    
        function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
        {
    
            var x1=parseInt(a/aa);
            var y1=a%aa;
            var x2=parseInt(b/aa);
            var y2=b%aa;        
            var x3=(x1+x2)/2;
            var y3=(y1+y2)/2;
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
            {
                //alert(x1);
                //  context.beginPath();
                context.strokeStyle = 'white';
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
                //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
                //    context.stroke();
            }
            else
            {
                //   context.beginPath();
                context.strokeStyle = 'white';
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
                //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
                //      context.stroke();
            }
        }
         
        while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
        {
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
            var neihbour=getnei(num);
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
            else//不在一个上
            {
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
                drawline(num,neihbour);//划线
                union(num,neihbour);
             
            }
        }
      </script>
    </html>
    

    实现效果:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    方块移动

    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。

    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)

    另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。

    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    在这里插入图片描述

    结语

    在线尝试地址,代码直接查看网页源代码即可!

    笔者前端能力和算法能力有限,写的可能不是特别好,还请见谅!当然,笔者欢迎和一起热爱学习的人共同进步、学习!欢迎关注笔者公众号:bigsai,如果感觉不错,欢迎关注、点赞!蟹蟹!

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