在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片。
使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本。
在unity的论坛及unity answer中寻找问题的原因及解决办法许久未果,后来在csdn里偶然找到一篇博文,里面讲到的问题出现的原因以及相应的解决办法。根据文中的办法,我试验后证实的确可以解决问题。
博文地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/22095235
在unity editor中可以看到,使用的字体ttf文件下,会生成一个texture文件及material文件。当需要显示文字的时候,会通过RequestCharactersInTexture函数向Font请求更新文字信息,然后使用GetCharacterInfo获取文字信息来渲 染。在调用GetCharacterInfo的时候要保证所有文字都通过RequestCharactersInTexture请求过了。
如果请求的时候,Font内部维护的texture不够用了,就会触发textureRebuildCallback的回调,通知外部使用Font的对象,其内部的texture被更新了,外部应该重新刷新。
原文中提到,是因为texture的大小没有被及时扩大而导致字体丢失。但是在我多次测试之后,猜测问题的原因应该不是这一点。因为在PC上或者其他手机上并不会出现字体丢失的问题,问题并不是出现在unity动态字体的策略上。但是这个问题是可以通过在最开始的时候使用方法将texture尺寸扩大的做法来规避掉。真正的原因实在未能找出。
下面提供规避掉这个问题的做法,供参考:
private void FixBrokenWord() { if (chineseText == null) { var wordFileRes = ResMngr.GetInstance().LoadSync("ui", "UI/font/chineseWords"); if (wordFileRes != null) { TextAsset worldFile = wordFileRes.GetObject() as TextAsset; chineseText = worldFile.text; Debug.Log(string.Format("chinese font size: {0}", chineseText.Length)); } } var fontRes = ResMngr.GetInstance().LoadSync("ui", "UI/font/font_FZCYJW_28"); if (fontRes != null) { GameObject fontPrefab = fontRes.GetObject() as GameObject; baseFont = fontPrefab.GetComponent<UIFont>().dynamicFont; } if (baseFont != null) { baseFont.RequestCharactersInTexture(chineseText, 28); Texture texture = baseFont.material.mainTexture; Debug.Log(string.Format("Texture size: {0}, {1}", texture.width, texture.height)); } fontRes = ResMngr.GetInstance().LoadSync("ui", "UI/font/font_STXINGKA_54"); if (fontRes != null) { GameObject fontPrefab = fontRes.GetObject() as GameObject; baseFont = fontPrefab.GetComponent<UIFont>().dynamicFont; } if (baseFont != null) { baseFont.RequestCharactersInTexture(chineseText, 54); Texture texture = baseFont.material.mainTexture; Debug.Log(string.Format("Texture size: {0}, {1}", texture.width, texture.height)); } }
这个可以在游戏开始的时候调用一次,通过RequestCharactersInTexture函数,传入一个较大的字符串来使得unity扩大texture的大小。
另外如果游戏里所使用到的文字都是通过配置表来加入的,附送一个函数,来统计游戏中所有用到的文字,并生成上一函数需要的文字文本文件。
[MenuItem("Custom/Statistic Words")] public static void StatisticWords() { //用于统计字符 Dictionary<char, int> wordMap = new Dictionary<char, int>(); string[] txtFiles = Directory.GetFiles("Assets/Resources/Data/", "*.txt"); for (int i = 0; i < txtFiles.Length; ++i) { Debug.Log("> open file: " + txtFiles[i]); string textContent = File.ReadAllText(txtFiles[i], System.Text.Encoding.UTF8); Debug.Log("> file " + txtFiles[i] + " size: " + textContent.Length); for (int wordIndex = 0; wordIndex < textContent.Length; ++wordIndex) { int useCount = 0; wordMap.TryGetValue(textContent[wordIndex], out useCount); wordMap[textContent[wordIndex]] = useCount + 1; } } Dictionary<char, int> sortedWordMap = new Dictionary<char, int>(); sortedWordMap = (from entry in wordMap orderby entry.Value descending select entry).ToDictionary(pair => pair.Key, pair => pair.Value); IEnumerator enumerator = sortedWordMap.Keys.GetEnumerator(); StringBuilder sBuilder = new StringBuilder(); while (enumerator.MoveNext()) { sBuilder.Append(string.Format("{0}: {1} ", enumerator.Current, sortedWordMap[(char)enumerator.Current])); } File.WriteAllText("Assets/Resources/UI/Font/sortedChineseWords.txt", sBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); sBuilder = new StringBuilder(); enumerator = sortedWordMap.Keys.GetEnumerator(); int wordCount = 0; while (enumerator.MoveNext()&&wordCount<800) { wordCount++; sBuilder.Append(enumerator.Current); } Debug.Log("> Total word: " + sBuilder.ToString().Length); File.WriteAllText("Assets/Resources/UI/Font/chineseWords.txt", sBuilder.ToString(), Encoding.UTF8); }
如果有知道unity这个丢失字体真正原因的,欢迎告知。
ps: 上文中从Resources目录里取得文本文件及font文件,用的是我们自己实现的ResMngr,可自行更换成unity原来的方法